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GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 概要 過去作からの追加・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 GUILTY GEAR Xrd -SIGN-(CS機) 評価点及び追加要素(CS) 総評(CS) その後の展開 余談 GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 【ぎるてぃぎあ いぐざーど さいん】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 発売・開発元 アークシステムワークス 対応機種 アーケード(RINGEDGE 2) 稼働開始日【AC】 2014年2月20日 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定(稼動当初) なし 判定(Ver.1.10) 改善 良作 ポイント ギルティギアシリーズ久々の完全新作度肝を抜くグラフィックゲーム性はそこまで過去作と変化なし GUILTY GEARシリーズ 概要 ギルティギアシリーズ久々の完全新作2.5D格闘ゲーム。 「Xrd(イグザード)」編の第1作となり、時系列的には『GUILTY GEAR 2 OVERTURE』(*1)の後の話となっている。 なお、タイトルの「Xrd」は、「格闘ゲームの『X』シリーズとしてはGGX・GGXXと数えて3作目である事」と「本編としては初代・GG2と数えて3作目である事」を掛けあわせたネーミングである。 基板は『GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS R』でも使われた、セガのPCベース汎用基板「RINGEDGE 2」が使われている。 過去作からの追加・変更点 大部分は『GUILTY GEAR XX』シリーズとほぼ同じ。中でも特に高い人気を誇っていた『#RELOAD』に近いプレイ感覚となっている。 この項目では主にGGXXから変わった点について記述する。 ロマンキャンセル シリーズ伝統の「ロマンキャンセル(RC)」システムは健在。ただし本作では相手の攻撃が当たっている時以外のあらゆるタイミングで発動可能となっている。 また、RC発動直後に、自分自身以外の時間経過スピードを遅くする「バレットタイム」効果が付与されるようになった。「どのタイミングでRCしたか」によって発生時のエフェクトが「黄色」「赤」「紫」の3種類に変化し、それによってバレットタイムの効果時間が変化する。 ダストアタック 地上で使うと相手を上空へぶっ飛ばし、ホーミングジャンプで追いかけて空中コンボに突入できるおなじみのアクション。本作では相手を横にぶっ飛ばし、ダッシュで追いかける「横ダスト」が追加された。 横ダストでぶっ飛ばされた相手は、ステージ端に叩きつけられるとずり落ちるように落下していき、最終的にしゃがみのけぞりとなる。画面中央ではこれまでの「上ダスト」で、画面端ではリターンが大きい横ダストでコンボを狙うことになる。 ブリッツシールド スラッシュバックの代わりに追加された防御行動。テンションゲージを25%消費して短時間バリアを張り、そこに相手の打撃が来ると弾き返して一定時間無防備にする。 より「当身技」や『ソウルキャリバー』シリーズの「ガードインパクト」などに近くなっている。「弾かれた相手は無防備な硬直状態だが、ブリッツシールド発動のみ可能」「ガード不能技も弾き返せるが、覚醒必殺技は弾き返せない」という特徴がある。 入力が簡単でとっさに出せて成功時のリターンも大きいが、外した時のリスクも大きい。強すぎず弱すぎずのいい塩梅となっており、対戦時のアクセント・新たな読み合いの一手として一役買っている。 デンジャータイムとモータルカウンターヒット 打撃による相殺が発生すると、1ラウンドにつき1回、低確率で「デンジャータイム」と呼ばれる時間に突入する。 デンジャータイム中に攻撃を食らうと強制的に「モータルカウンターヒット」状態となり、のけぞり時間の増大・空中吹き飛びのスピードが極めて遅くなるという効果がある。 ヘルファイアと一撃必殺技 体力ゲージが2割を切って瀕死になると、ゲージが点滅して「ヘルファイア」状態となり、覚醒必殺技の性能が大幅に上昇する。本作では根性値(*2)が全体的に強化されているうえにこの特性が加わったため、最後まで油断できなくなっている。 「一撃必殺技」がGGX以降のような完全な魅せ技・死に技ではなくなり、相手にトドメを刺せる状況下ならば選択肢の一つになり得る程度に実用性が上がった。 「マッチラウンド(そのラウンドを取ると試合勝利が決まる状態)」かつ「相手がヘルファイア状態」「一撃必殺準備発動時にテンションゲージが50%以上貯まっている」という条件を全て満たすと、一撃必殺準備に時間停止効果が備わり硬直が事実上ゼロになるとともに、通常時では相手がのけぞり中であっても繋がらなかった一撃必殺技がコンボに組み込めるようになる。 + GGXrdからの新キャラ 前シリーズから継続参戦したキャラはシリーズ通しての主人公格である「ソル・バッドガイ」「カイ・キスク」に加え、「メイ」「ミリア・レイジ」「ザトー=ONE」「チップ・ザナフ」「ポチョムキン」「ファウスト」「アクセル・ロウ」「ヴェノム」「スレイヤー」「イノ」の12人。 なお、既存のキャラクターの一部がモデルチェンジしており、ソルやミリアはヴァステッジでの設定・コスチュームを踏襲、アクセルは初代のデザインを意識した短パン姿に変更、そしてポチョムキンは「お前誰だ!?」とビックリするほどの変貌を遂げている。(*3) ザトー=ONE 厳密な意味では新キャラではないのだが、「GGXXにて死亡し、キャラクター名もエディに改められていたが、本作で生き返ってザトーとして続投」という誰もが予想し得なかった驚愕の展開となった。 性能・特徴的にはGGX以降のザトー/エディに準ずる。各種性能が微妙に弱体化してはいるが、それでもなおトップクラスの攻め能力を有している。 ベッドマン 「常に眠りについており、代わりに彼が横たわっているベッドで戦う」というキテレツな設定のキャラ。対戦中は一言もしゃべらないが、彼の"夢の中"(戦闘終了後などのカットインなど)でのみ凄まじく饒舌になる。そのせいか家庭版ギャラリーで手に入るボイス集は実に豊富。 「必殺技を使うとその場にマークが残り、対応コマンドを入れるとマークの位置で同じ必殺技を使う残像『デジャブ』が発動する」という特徴がある。デジャブ版必殺技は黄RCに対応しているため、デジャブの設置にさえ成功すれば簡単に同時攻撃を仕掛けられる。 前方ダッシュが当て身(成功すると背後にワープする)技になっていたり、空中ジャンプと空中ダッシュを一体化したような独自の空中機動システム、本体版とデジャブ版で必殺技の性能が微妙に違ったりと、非常にトリッキー。 欠点は「防御力は高いが、根性補正は最低クラスでしかない」点。やられ判定も小さくなく切り返し技にも乏しいため、試合後半で相手に捕まるとそのまま押し切られてしまいがち。また、とことんトリッキーなのもあいまって使いこなすまでのハードルはかなり高く、使い手が少ないのが現状である。 ラムレザル・ヴァレンタイン AC版ラスボスポジションである褐色肌の少女。GGシリーズのお約束である「ラスボスは女性」「極太レーザーを放つ超必殺技を所持」は健在。そしてGG2で登場した「ヴァレンタイン」との関係は…。 2本の大剣を用いて戦う設置×モードチェンジ系キャラ。大剣は設置してその場所で攻撃させることができるが、それに対応してS・HSボタンの通常技も変化する。このためか、一人だけPとKだけで構成される固有コンビネーションが用意されている。 大剣を使った技をヒットさせない限りゲージがほとんど増えないが、代わりに大剣がヒットした時のゲージ増加率は高い。セットプレイの上手さがゲージ効率に顕著に現れるので、ハマればハマるほど痛烈な同時攻撃を仕掛けられる。 切り返し技に乏しいにもかかわらず、キャラ自体の防御力・根性値補正も低めなのが難点。 シン・キスク GG2より登場したキャラで、2DギルティではSIGN家庭用版で初参戦。カイとディズィーの間に生まれたクォーターギアの少年。(*4) メーレーアクション要素はほぼ完全にオミットされ、得物の旗を使って戦うリーチの長いキャラとしてデザインされている。 「必殺技を使用すると『カロリーゲージ』を消費するが、別の必殺技でキャンセルできる」という特徴がある。減少したカロリーゲージは食べ物をもしゃる必殺技「育ち盛りだからな。」で回復する。カロリーゲージが空の時にそれ以外の必殺技を使用すると、お腹を空かせて膨大な隙を晒してしまう。 押せ押せで闘えるが、どこでカロリーゲージを補給するかを常に意識しなければならない、コンボと立ち回りの理論的な組み立てに意識を向ける必要のあるタイプ。 エルフェルト・ヴァレンタイン 家庭用版リリースと同時に追加されたキャラ。ラムレザルの妹に当たる「もう一人のヴァレンタイン」ながら、打って変わって非常に賑やかな性格を持ち、抜群のスタイル (女子力的な意味で) を誇る。ただ、勝利時にはウェディングドレス風の衣装で相手が誰だろうと婚姻届を突きつけるため、一見では「飢婚者」「残念な女子」といったイメージだが…。 「通常時」「Missコンフィール(マスケット銃)」「Missトラヴァイエ(ショットガン)」の3つの構えを使い分けるテクニカルキャラ。画面端に相手を追い詰められれば、彼女の真骨頂であるMissトラヴァイエを駆使した尋常ならざるラッシュが仕掛けられる。 花束を使った通常技の攻撃判定が強めな傾向と、ラムレザルとは違い軽量級の割には防御力が高めなおかげで、立ち回りも決して弱くはない。ただし他キャラより対空の性能は低め。 レオ・ホワイトファング 家庭用版で追加されたキャラ。イリュリア連王国を治める国王の一人で、カイとは聖戦を共に戦った戦友にしてライバル関係にある。名前通りの獅子のような豪快な風貌と傲慢とも思われがちな豪放磊落さを持つが、為政者らしい聡明さやマイ辞書作りが趣味という繊細さも併せ持つ。 圧倒的な崩し能力を得られる「ブリュンヒルトの構え」が最大の特徴。構え中はガード・ジャンプができないが、ダッシュで相手の裏に回り込んだり、強力な専用技が使えるようになる。 リーチの短い技が多く、機動力もそこまで高くないため通常状態の立ち回りが辛め。いかに初撃をひっかけ、ブリュンヒルトの構えによる自分のターンを維持できるかに賭けるキャラ。 評価点 劇的進化を遂げたビジュアル面 まずもって特筆すべきはそのグラフィック。本作はインターフェースの一部を除いたほぼ全てがセルシェーディングによる3Dレンダリングである。 ゲーム中に動かすキャラや背景はもちろん、一見では2Dアニメにしか見えないオープニングムービーや試合前後・覚醒必殺技時などの全カットインも例外ではない。 「『2Dと3Dの融合』というテーマにおける一つの頂点」と呼ぶにふさわしい完成度の高さであり、演出面は圧巻の一言。過去のゲーム全てを見回しても、ここまで自然な形で融合されているものはそうそう見当たらないのではないだろうか? 細かい粗は少しあるものの(本来奥行き側に表示されるべきものが、透過して手前に表示されていたりなど)、本当によく見なければ分からないレベルである。 「ゲーム画面上で格好良いこと、それがGGXrdのグラフィックにおける正義」という命題の元に、完成された3Dモデルグラフィックは手作業にて逐次修正が入っている。本来3D化すると修正などの手間は減るはずなのだが、このことによって本作のグラフィックには手描き動画に匹敵するほどの膨大な手間がかかっていると言われている。 3Dモデルでは難しいパースを強調した表現を行うためにフレーム単位で調整を行ったり、あえて動画のフレーム数を減らすことでアニメ的なスピード感を強調する「リミテッドアニメーション(*5)」の技法を取り入れるなど、2Dアニメの雰囲気を出すための工夫が随所に凝らされている。 グラフィックエンジンは2000年代以降さまざまな3Dアクションゲームで用いられている「Unreal Engine3」。当初は過去作『バトルファンタジア』やGG2などで培ったノウハウを活かした自社エンジンを使用する予定であったが、「時間的余裕がなかった」などさまざまな理由によってこちらが選ばれた。 なお、プロトタイプのグラフィックが完成した時点で一度Epic Games社(Unreal Engine製作元)に持ち込んでチェックしてもらったのだが、その際に担当者から「Unreal Engineの新たな可能性を見せてくれた」と絶賛され、メーカーからの技術支援を得ることに成功した…という逸話が残っている。 新たなロマンキャンセルが生み出す様々な可能性 基本的にはGGXX同様のゲーム展開や駆け引きが繰り広げられるのだが、本作ではシリーズの代名詞とも言えるシステム「ロマンキャンセル」を改良することによって、新たな可能性が生まれている。 「攻撃を当てた後」は赤RC になり、最も長いバレットタイムを得る。使用感は過去作とさほど変わらず、連続技をさらに伸ばしたり、技をガードされた時のフォローといった用法が可能。 「攻撃が当たらず、かつ動作の後半中」に使うと紫RC が発生。バレットタイムの長さは中程度。基本的には空振った技の硬直を軽減するための新アクションで、牽制技を避けられた時のフォローに使う。 それ以外の「攻撃が当たっていない状態」では黄RC になり、ゲージ消費量は25%に抑えられるがバレットタイムも最短。 過去作の「フォースロマンキャンセル(FRC、青キャン)」と同じ感覚で使えるが、成功猶予は大幅に緩くなっている。しかしこれだけではない。本作ではこの黄RCが立ちモーション中でもおもむろに発動できるようになっており、熟練者ならこれで得た刹那の有利時間の間に状況判断と適切な対処を行うといった芸当も可能。 このようなロマンキャンセルの改良がさらに自由度を高めたことは言うまでもなく、プレイヤーに「様々な発想の機会」と「使いこなす楽しさ」をもたらすシステムとなっていると言える。AC版稼働当初は「過去作の仕様から劣化しているのでは?」と批判する経験者も多く見られたが、次第に独自の性質が注目され、面白さを評価する声も増えている。 過去作より下がったハードル 「久々の新作」ということもあり、システムの所々に自由度を高める方面での調整が入っている。 ゲームスピードは過去のシリーズ作やアーク製の他タイトルより若干抑えられており、CPU戦の難易度もそれほど高くない。トレーニングモードで基本的なコンボは練習可能で(AC版では時間制。乱入禁止設定にもできる)、家庭用では『ストリートファイターIV』シリーズなどのようなミッション形式での練習モードも追加されている。 対戦バランスについては上位陣のキャラこそいるもののほぼダンゴ状態&下位キャラも実戦値は高めなので、2D格闘ギルティの中ではバランスはかなり良い方である。 BGM 本作でも石渡サウンドが炸裂、各曲の評価も上々。 各キャラのテーマ曲が一新されているため、ほぼ全曲総入れ替えに近い状態となっている。 GGシリーズ以外のアーク格ゲーでおなじみだった一撃必殺技ヒット後のBGM変化演出が導入されている。 メインテーマ/エンディングテーマでは、ボーカルにOUTRAGEの橋本直樹を起用。映像美に負けず劣らずの歌声を披露してくれている。また、ヴァステッジの挿入曲「Ride the Fire!」も使用されている。 賛否両論点 良くも悪くも以前と同じ『GUILTY GEAR』 いくら完全新作とはいえ、大半のシステムとキャラ性能はGGXX#Rを踏襲している。 つまり、「旧シリーズの面白い部分は損なっていない」ということである一方で、過去のシリーズをやり込んでいた人にとっては「真新しい変更点や追加システムがあまりないため、新鮮味に欠ける」と映ることもある。 良くも悪くも既存の本シリーズプレイヤーを尊重した設計のため、かつて同社の別のタイトルで導入された「格闘ゲームに触れたことのないプレイヤーでも遊びやすい」システムが搭載されず、相当にハードルの高い仕上がりとなってしまった。 加えて操作が難しかった部分もそのまま残されており(*6)、プレイヤーの操作負担を減らす方向で進化し続けてきた格闘ゲームのジャンルの中に古臭さを残してしまった点は否めない。 デンジャータイム 発生条件が「相殺発生時に確率で発生・1ラウンドに1度まで」。つまり「技術介入無視の完璧な運ゲー要素」ゆえに狙って起こせず、戦略に組み入れにくいので賛否両論分かれている。演出や雰囲気の関係上ギャラリー受けはそこそこ良いのだが、トッププレイヤーと言われている層でもその後にミスを多発させている事もかなり多い(大舞台なのも関係しているとはいえ)のが現状。 問題点 初期バージョンのプレイアブルキャラの少なさ 美麗なグラフィックを追求した代償か、AC版稼働時のキャラクター数は13人と少なく、稼働前から物議を醸した。 前回の格ゲー『GGXX AC+R』と比較すると半減近い減少率であり、さらにその13人のうち実質的な新キャラはベッドマンのみ、というのも前述の目新しさの薄さに拍車を掛けていた感が強い。 最終的には家庭用発売を経てプレイアブルキャラは17人に増加したのだが、「復帰したいけどマイキャラの○○がいないから見合わせる…」といったプレイヤーもかなりの数が存在した。 ただし、「登場しなかったキャラはリストラではない」という意向を示しており、ストーリーモード限定で登場している既存キャラも多数存在する。さらに、続編であるXrdRおよびREV2では、過去作から何人かプレイアブルキャラとして復帰している(*7) キャラクター間のバランス いわゆるアーク産の格ゲーにはありがちとなってしまっているが、キャラ性能のバランスが著しく悪い。 『青リロをベースにブラッシュアップした』と言われるだけあって、青リロ当時異様な強さを誇っていたエディー(現ザトー)は、一部仕様こそ変わっているものの相変わらずの強さを見せつけた。 それ以外にもスタンダードな性能でありながら各種必殺技のリターンが高いソル、起き攻めの女王と言われるミリアなど強いキャラはとことん強い。 新キャラクター達についても以下のような性能を有しており、明らかに調整不足と思えるものが多かった。 発生9Fという早さでありながら、当たってしまえば誇張抜きにコンボで5割持っていける「ビークドライバー」を持つシン 「大剣設置」してしまえば相手の攻撃でも落とされることがない上に、大剣ヒット時はコンボに行け、ダウンを取って起き攻めまで移行できるラムレザル 「Missトラヴァイエ」系の技を軸にした固めと削りにより、有利フレームを取れる技が多く状況を滅茶苦茶有利にしやすい強烈なラッシュを持つエルフェルト 対してポチョムキンやベッドマンなど弱いキャラクターはとことん弱く、一部意見では「ほぼ全キャラに不利がつく」とまで言われた悲しい性能に。 本来このシリーズでは「ギルティギアは滅茶苦茶強いキャラか、強いキャラしかいない」と皮肉る言葉があるほど、『尖った強味を各キャラが持っている、攻撃性の高いゲーム』なのだが、Xrd初期ではあまりの格差から「ギルティギアは滅茶苦茶強いキャラか、強いキャラか、ポチョムキンしかいない」と一部プレイヤーに揶揄されるように。 後の調整である程度は緩和されたものの、それでもポチョムキンはまだまだ弱い部類で、「どんなに相性が良くても精々五分か微不利」という意見が多い。 ストーリー面 AC版では俗に言う「俺たちの戦いはこれからだ!」エンドとなっており、若干後味も悪い。ただし、家庭用版ストーリーモードにてその続きが語られている。 家庭用版からアップデートによって逆輸入されたラムレザル、シン、エルフェルト、レオの4人は、AC版ストーリーモードの専用ムービーが一切ない。ただし、上記の通りアーケードモードはストーリーモードの前日譚という性質上、アーケードモードの時系列の時点では戦いに参加していないキャラもいるためにやむをえない部分もある。 パチスロ『ギルティギア ヴァステッジ』との関連 設定面で石渡氏が監修しているため公式設定として扱われており、そこで明かされた設定には本作に関連する重要な内容も多い。一応家庭用版取扱説明書にもあらすじが載ってはいるが、「ストーリーを追いかける」という点ではハードルがやや高めと言わざるを得ない。 ヴァステッジはホールからは早々に姿を消してしまっている。プレイしてみたいならば設置してある場所を探すか、iOS/Androidアプリ版を購入する必要がある。 総評 2D格闘ギルティでは(バージョンアップ版を除けば)GGXX以来の、ストーリー面ではGG2以来の完全新作ということでかなりの期待が寄せられていた作品であり、実際それに応えられるだけの作り込みはなされている。 しかし、初期バージョンのプレイアブルキャラの少なさとゲーム性の変化の無さが災いしスタートダッシュに失敗。時世の変化もあってか全盛期ほどの人気は得られなかった、惜しい作品となってしまった。 GUILTY GEAR Xrd -SIGN-(CS機) 【ぎるてぃぎあ いぐざーど さいん】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション3プレイステーション4Windows7/8/8.1(Steam) 発売・開発元 アークシステムワークス 発売日 【PS3/PS4】2014年12月4日【Win】2015年12月9日 定価 【PS3/PS4】パッケージ版 7,538円/DL版 5,980円【PS4】限定版 10,778円(全て税8%込)【Win】2,980円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 4時間以上にわたるストーリーモードシリーズ初心者にも優しい設計 GUILTY GEARシリーズ 評価点及び追加要素(CS) 新キャラクターの追加 家庭用版は新たに「シン・キスク」「エルフェルト・ヴァレンタイン」「レオ・ホワイトファング」の3名がプレイアブルキャラクターとして追加。 なお、AC版も家庭用版発売と同時期のアップデートで対応され、この3人が使用可能となった。 PS4版のフルHD化 PS4版は1080pに対応したフルHD解像度となっている(PS3版はAC版に準拠した720p)。 オンライン対戦の実装 PS3版とPS4版ではクロスプラットフォーム対戦に対応している。 ストーリーモード これまでとは異なりCPUと対戦する場面が一切なく、ゲーム中同様の3Dグラフィックを使用した映像作品となっている。 そのムービーはオートリード(フリーハンドモード)かつスキップなしで4時間半にも及ぶ大ボリュームかつフルボイス。見終わった後は1クール分のアニメを見たかのような充足感を得られることだろう。 会話のみのシ-ンも多いが、グラフィックが3Dモデルである点を活かし、顔の表情を微妙に変化させる・身振り等の仕草を入れる…といった細かな演出がなされているので見応えは十分。さらに一部のシーンでは2Dアニメばりにグリグリ動く。 専門用語が多数登場しているが、ハイライトされている単語は用語集を呼び出して参照することが可能。本作からストーリーを追いかける人への配慮もされている。 なお、ストーリーの時系列上の問題から、「アーケードモードをクリアしてからの閲覧」が推奨されている。 充実したチュートリアル 格闘ゲームの中では複雑と評されがちなギルティギアシリーズだが、新規参入者が早く馴染めるよう、目的別のチュートリアルモードが複数追加されている。 『TRAINING』…いわゆるCPU相手のスパーリング。相手を棒立ちにしてコンボ練習をしたり、カウンターヒットの有無やRISKゲージの設定など、細かく状況を設定して自由に練習できる。 『TUTORIAL』…格闘ゲーム初心者向けのモード。本作のシステムだけでなく、画面の見方やキャラクターの移動方法といった「格闘ゲームの基礎中の基礎」から解説してくれる。ソルとシンによる会話型式+実践なので見た目にも楽しい。 『CHALLENGE』…課題型式のモードその1。キャラクター別の基本コンボや技術を要する強力なコンボに挑戦する。成功例のリプレイが用意されているので、それを参考にしながら練習できる。 『MISSION』…課題型式のモードその2。実際の対戦で遭遇しやすい特定の状況への対応やキャラクター別の対策を練習できる。 総評(CS) AC版の最大の不満点であった「プレイアブルキャラクターの少なさ」を改善し、さらにさまざまな追加要素を加えた「GGXrdの完成形」と言える作品。 ストーリーモードをはじめとしたサブモードが充実しており、格ゲーは苦手…という人でも十分楽しめる造りとなっている。 その後の展開 2015年8月にバージョンアップ版である『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』が、さらに2017年3月には『GUILTY GEAR Xrd -REV2-』が稼働開始した。 余談 『LORD of VERMILION III』に、今作仕様のソル、カイ、ミリアがゲスト参戦している。 スレイヤー役の家弓家正氏はAC版稼働後からしばらくして逝去。本作が氏がスレイヤーを演じた最後の作品となった。 次回作『-REVELATOR-』からは土師孝也氏が担当している。 アーク……土師孝也……うっ、頭が シリーズのジャンルが格闘ゲームに戻ったことについては、『ストリートファイターIV』の登場に関連してeスポーツが勃興した事による格闘ゲームの再流行に影響されているとのこと。 アメリカで年一回開催される大型の格闘ゲーム大会・EVOの2015年度にてこのゲームが種目になった際、ウィナーズ準決勝で起こった意外な結末はEVOの歴史上でも屈指の名(迷)場面として取り上げられることが多い。 この場面の立役者となったヲシゲ氏は後に『ストリートファイターV』や『ストリートファイター6』の制作スタッフに転身している。
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GUILTY GEAR part39-24~45 24 :ギルティギア(PS)・その1:2008/05/07(水) 01 41 11 ID Ht7FRygo0 前スレで依頼があったのでまとめ ----------------------------------------------------------------------------------- (基本ストーリー:説明書や公式ページから転載) .....人類は、科学から離れた超自然的な力を手に入れた。 22世紀―― 人類は、無限のエネルギーを生産する超自然的な制御法の理論化に成功した。 ……魔法文化の幕開けである。 もはや旧テクノロジとなった科学は、環境破壊と殺戮兵器制御の観点から、 全世界的な禁止事項となり、人類は一切の科学的作業の停止を宣言した。 ここに、ひとつの歴史が終わりを告げるのである。 しかし、人類同士の紛争は止まることなく続き、 魔法理論に基づく殺傷行為は熾烈を極めた。 そしてついに人類は、命を持った禁断の兵器を生み出してしまったのである。 動物やその他の生命を素材とした、強靭な生命と攻撃力とを備える、異形の生物兵器… 「GEAR」の誕生。 某先進国は「GEAR」の市場を独占し他国を制圧しようとした。 しかし、本来従順であったはずのこの兵器の中から、ある日 ひときわ強力な戦闘能力と確固たる意志を持った一体が出現する。 それは、自らを「ジャスティス」を名乗り、種の存在意義を唱え、 全世界の「GEAR」を従えて人類に宣戦を布告した。 対して人類は急遽団結、対GEAR組織「聖騎士団」を結成。 ここに人類対GEARの戦い「聖戦」の火蓋が切って落とされたのである。 .......大戦は、百年の長きに渡った。 しかし幾多の壮絶な戦いの末、ジャスティスは「次元牢」深くへと封印された。 そして司令塔を失ったGEARたちはなす術もなく次々と駆逐されていった。 こうして人類は勝利を収め、再び平穏な日々を取り戻したかに思えた。 …しかし、その平穏が束の間であることに、気付いている者たちもいた。 数年後の悪夢を予測する、ほんのわずかの者たちが。 …聖戦終結から5年後、封印結壊の疲労からか、 ジャスティス復活を懸念される妖気が世界を包んだ。 事態を重く見た国際連合は「第二次聖騎士団」の結団に向け、人員選考の為、 世界規模の武道大会の開催を決定した。 強者を切望するあまりか、優勝者には如何なる望みのものでも与えられることが約束されていた。 しかし、その大会の内容は、罪人の出場、ついには試合中の殺人を認めるといった過酷なものであった..... ※補足 要するに他のゲームでは「謎の力」として扱われるような魔法が理論化され科学化した世界が舞台 後のシリーズでは専ら「法力」と呼ばれています 登場キャラがみんなやたらと二段ジャンプしたり空中ダッシュしたりするのはこの設定が基本だからと思われる この世界では従来の機械工学とかそういった科学はタブー扱いされています 25 :ギルティギア(PS)・その2:2008/05/07(水) 01 42 17 ID Ht7FRygo0 ○キャラ説明(その1) ・ソル=バッドガイ 野放しになっているギアその他賞金首を狩って暮らしている一匹狼の賞金稼ぎ。 ギアの破壊を執拗に求める。 ジャスティス復活の気配を読み取り大会に参加する。 元聖騎士団員だが、糞真面目なカイと騎士団に嫌気が差して離脱。 手に持っている武器、神器「封炎剣」もその時に強奪したもの。 ・カイ=キスク 元聖騎士団団長。 幼少時に聖戦により家族を失い、その後聖騎士団に拾われ青春のほとんどを戦争の中で過ごした。 剣術と法力の天才、さらに性格も良く実直で、人間として出来過ぎているぐらいの真面目人間。 しかしそのためにだいぶ視野が狭く、あまり柔軟な考えが出来ない。 正義感が強すぎるあまりに、正義というものをなかば盲目的に信じている。 ソルをライバル視している。 聖戦後は警察機構の一員として過ごしていたが、今回ソルと同じくジャスティスの気配を感じ参加。 ・メイ 聖戦時に孤児となり、その後「ジェリーフィッシュ快賊団」に拾われた少女。 怪力。 リーダーである「ジョニー」が捕まってしまったため、釈放を望んで大会に出場。 ・チップ=ザナフ 元ドラッグ中毒者のアメリカ人忍者。 ドラッグ中毒から救ってくれさらに生きるための技を教えてくれた毅という名の日本人にたいへん恩義を感じており、 アサシン組織に殺されてしまった師匠(毅)の復讐にと大会に参加。 また、師匠の遺志を継ぎ、弱者にも救いの手を差し伸べられるようになろうと、大統領の地位も望んでいる。 ただし元々が短気で暴力的な性格のためにあまり勝利台詞等からはその意思を感じ取ることは出来ない。 ・Dr.ボルドヘッド 技量においても患者を想う心においても世界最高の名医とまで言われた外科医。 だがある時、するはずの無いようなミスにより手術に失敗。 助かるはずだった少女を死なせてしまったショックにより気がふれ、狂気の殺人鬼と化してしまった。 メイ戦後の勝利台詞においては少しだけ、善良だった時の意識が垣間見える。 ちなみに手術のミスは彼を妬んだ同僚の策略とされている。 今回の大会には、捕まって投獄中だったところを謎の男にそそのかされて出場することになる。 26 :ギルティギア(PS)・その3:2008/05/07(水) 01 43 01 ID Ht7FRygo0 ○キャラ説明(その2) ・ポチョムキン 聖戦末期のごたごたに乗じて誕生した、タブーとされているはずの科学を復興させた浮遊国ツェップ。 ポチョムキンはそこの奴隷兵士であり、異常なまでに発達した体格を見込まれ、 「大会に勝利し無血で他国の領土を奪う」という名目で半ば強制的に大会に参加させられた。 その見た目に反し誇り高く優しい人間で、友の自由と国の平和を望もうと教官のその命令に乗る。 ・ザトー=ONE ミリアの裏切りにより投獄されているアサシン組織の長。 謎の男に「ミリアに復讐したくはないか?」と持ちかけられ大会に参加。 昔はそのへんに居るようなただのチンピラだったが、ある時禁呪と呼ばれる違法な法術を使い、 視力と引き換えに周囲の気配を察知する能力と影を操る力を手に入れ、アサシン組織の長にまで上り詰めた。 尊大で冷酷な性格を装ってはいるがその実は小心の臆病者。禁呪を使用したのも無力な自分が嫌だったため。 疑心の人生の中で唯一信じたミリアに裏切られたため、ミリアに対し尋常ではない執着を抱いている。 ・クリフ=アンダーソン カイの前代の元聖騎士団団長。 幼少時にギアに襲われ死に掛けていた所を颯爽と現れた男に救われて以来、 その記憶を糧に戦い続け、ついには一騎当千と謳われるまでに至った戦士。 しかし聖戦終結後の現在はめっきり老け込んで隠居生活を送っている。 今回の参加理由は「若い者に喝を入れるため」。だがジャスティス復活にもうすうす感づいていた様子。 ・アクセル=ロウ 原因不明のタイムスリップ体質により20世紀から飛んできた男。 表面は軽いが他人の死を人一倍嫌う性格。 元の時代に残してきた彼女と再会するために元に戻る手がかりを探している。 大会に参加した理由も何か手がかりが掴めそうな気配がしたため。 ・ミリア=レイジ 聖戦時に孤児となった後、アサシン組織に引き取られた女性。 そこで徹底的に暗殺者としての知識と髪を使う特殊技能(禁呪)を叩き込まれたものの、 そんな生活と自分が嫌だった彼女は、組織の幹部も参加するほどの大掛かりな任務の途中で組織を裏切り逃亡。 それによりザトー含む幹部が軒並み逮捕されてしまったため、現在は制裁を加えようとする組織からの逃亡生活を続けている。 大会の出場理由は組織の主要であるザトーを殺すため。 この10人がメインプレイヤーキャラ。 27 :ギルティギア(PS)・その4:2008/05/07(水) 01 44 10 ID Ht7FRygo0 ○大体の大筋 9人勝ち抜いた後、黒幕である人型ギア・テスタメントが登場。(ザトー、ボルドヘッドをそそのかした謎の男はこいつ) テスタメントは語り始める。 「この大会はジャスティス復活のための、儀式に過ぎない。 オマエ達は、その贄となるために、 人間同士仲良く、闘気と血を、大量に流し合ってくれたわけだ。 ククク……そう、国民も、大会実行委員も、国連の上層部すら、 私の手の中で踊らされていたのさ。 そして、機は熟した。さあ、残るは一人……。 オマエの血をもって、この喜劇に幕を降ろそうじゃないか。」 … そして勝利後、ジャスティス復活を免れたと思い一安心するプレイヤーキャラ(ソル以外ほぼ全員)に向かってテスタメントは勝ち誇る。 「この戦いによる巨力の衝突、私の血……ククク……! 『残る一人』と言ったろう? 贄の対象は、この私とて例外ではないのだよ! これでジャスティスは完全に復活する!! オマエ等、人類は今度こそ、確実に死滅するんだ!!! ハハハハハハハハハハハハハハハハハ!!!!」 …短いデモの後、復活するジャスティス。 そしてそれに立ち向かって行くプレイヤーキャラ。 各々思うところはあるものの、自分の意志を貫く為に。 泣きそうなぐらい鬼性能だけど。ジャスティス。 これがだいたい全員共通の流れ。 28 :ギルティギア(PS)・その5:2008/05/07(水) 01 47 49 ID Ht7FRygo0 ○ソル編 (9人倒すところまでは大体みんな同じなので略) この大会の仕組みにはとっくに気づいていたソル。 テスタメントを倒したのち、勝ち誇るテスタメントに向かって言い放つ。 「イチイチうっとうしいことをしてくれやがる。 こっちも始めっから、野郎は消すつもりだったんだよ。 それが俺の役目だからな。」 …激昂するテスタメント。 「『背徳の炎』が……。貴様とて我々と同じギアだろうが!!!――― 29 :ギルティギア(PS)・その5:2008/05/07(水) 01 48 32 ID Ht7FRygo0 ――ソル・ジャスティス撃破後―― ジャスティス「……あの時と……あの時と同じ……。 またしても貴様に敗れるのか……「背徳の炎」よ!」 ソル「この世のギアは、一匹足りとも見逃すわけにはいかねぇからな」 ジ「貴様とて、ギアであろう!その額の刻印こそ、我が同胞の証! 何故……何故、私の命令を聞かぬ!?」 …激闘の末にソルのヘッドギアは壊れ、その下にはジャスティスと同じ、ギアの刻印が浮かぶ。 ソ「何故ってのは、こっちのセリフだ。 テメェの言うことを聞く義理が何処にある」 ジ「私は……壱号……完成型ギアの壱号だ。 全てが完全故に、私だけが……意思を持っていた。 そして……いや、だからこそ、全てのギアを指揮する力を手に入れたのだ! 私の命令は絶対のはずなのだ!!」 ソ「完成型だからだ……。 テメェの後に造られたシリーズは、意思を持ち得ることの無い、ある意味、真の完成型。 だから、テメェの言うことを聞く」 ジ「何……?」 ソ「……プロトタイプがいるとは思わなかったのか?」 ジ「!! ……ククク、そういうことか」 ソ「ギアは、欲望で汚れた、人間達の意志から産まれた。 だから、俺達が存在する限り、また、別の欲望を産む。 今回のテメェの復活も、そんな、下らねぇ意思が実現させた」 ジ「……それで、ギアを……滅ぼすの……か? ギア……ギア・プロジェクト…………何か……懐かしい……な…………遥か……以前…… ……!?…………そうか……そうか…………ククク…… …………ソル……また……語り合おう……3人で……な……」 何かを思い出したようにソルに語りかけるジャスティス。 薄笑いともとれる表情で、孤高のギアは、息を引き取った。 ソ「……ジャスティス……? ……ああ……確かに、まだ絶対に叩いとかなきゃならねぇ野郎がいる。 俺達、ギアの産みの親、野郎だけはな!!」 そう言うと、ソルは血塗られた手を見る様に、自らの手を見つめ、 目の前に横たわる犠牲者の冥福を祈った。 ソル編終 30 :ギルティギア(PS)・その7:2008/05/07(水) 01 50 25 ID Ht7FRygo0 ○カイ編 (略) ソルと同じように大会の仕組みには気付いていたカイ。 しかしテスタメントの真の企みまでは見抜けずジャスティス復活。 自分の信じる正義のため、世界に生きる人類のため、カイはジャスティスに立ち向かう。 31 :ギルティギア(PS)・その8:2008/05/07(水) 01 50 51 ID Ht7FRygo0 ――カイ・ジャスティス撃破後―― ジャスティス「またしても……私は敗れるのか……」 カイ「そうだ!悪しきが滅び逝くは世の常!!」 ジ「悪しき……貴様は、私を悪しきと呼ぶか。 ……しかし、私は、自らを存在させる為に、戦っているに過ぎぬ……」 カ「……その為に人類を滅ぼすなど、そんな道理が通じると思うのか!?」 ジ「………… 見るがいい、この姿を。 人を殺すことのみを目的に、人によって産み出された。……私は兵器だ。 人間にとっては、私の意思、私の心など、問題ではない。 私を利用するか、処分するかの、どちらかしか考えていない。……違うか?」 カ「……そんなことは……」 ジャスティス「現に、こうして、私は彼奴の企みによって復活し…… そして、貴様は、この私を殺しに来ている……。 ……いずれにせよ、人間達が、ワタシを否定していることには、変わりなかろう。 しかし、私は生きなくてはならぬ。自己を否定することだけは、避けねばならぬ。 ……では、私は、何が為に生きる? 私の存在する意義は、人を殺すこと。それは、私に……ギアに定められた、正しい道義……正義だ」 カ「……それは詭弁だ!! 社会の調和と秩序の実現、それこそが神の願いであり、正義であると、私は信じている!! それゆえ、もしも何者かが……人や自然を愛し、平和を望んで止まぬ人々の、 ささやかな幸せすら奪うと言うならば、私は、命を懸けて、彼らを守る!!」 ジ「そうか……。 ならば、私を産み出した男に、会ってみるがいい。 あの男に会ってなお、貴様は、その、自らの信じる正義を語ることができるのか……?」 カ「な……何者だ、そいつは!」 ジ「……ククク……どうやら、滅びの刻が来たようだ……。 だが、覚えておくがいい。私が死んだところで、この世からギアは消えぬ……。 あの男がいる限り……な……」 薄笑いともとれる表情で、孤高のギアは、息を引き取った。 悪と信じて疑わなかったギア。正義と信じて疑わなかった自らの信念。しかしジャスティスの言葉により、カイの心は揺らぐ。 カ「ま、待て! ……くっ……あの男……とは……? 私は……正しいことをしていたのでは……ないのですか……? 神よ……」 カイ編終 32 :ギルティギア(PS)・その9:2008/05/07(水) 01 52 59 ID Ht7FRygo0 ○メイ編 テスタメントの思惑とかそんなもんガン無視で突き進むメイ。 なんかもうジャスティスもついでで倒すメイ。 ――メイ・ジャスティス撃破後―― メイ「僕の勝ちだね!」 ジャスティス「……に、人間が、これ程の力を持つというのか……!? …………!?……まさか、この子供は…………ジャパニーズ!!?」 謎の声「おぉーっとぉ!!それ以上、その口を動かすってんなら 残り少ないオマエの寿命が、光速で終わりを迎えることになるゼ!?」 ジャ「……貴様は……?…………そうか……。 まだ、生き残りがいたとはな……。…………ゴフッ!!」 そう言うと、ジャスティスは息を引き取った。 謎の声「…………忘れるんだ……オレ達のことはナ……」 メイ「この声は……っ!? ジョニィーッ!!!みんなぁ!!」 ジョニー「ヨゥ!!ヨロシクしてたかい!?ベイベェ!」 メイ「逢いたかった!!ずっと逢いたかったよー!!! ……でも……どうして、ここに?」 (容量の都合で分割・続く) 33 :ギルティギア(PS)・その10:2008/05/07(水) 01 53 59 ID Ht7FRygo0 (続き) ジョ「どうしてもこうしてもないゼ! このオレが真面目にオリの内でジッとしてたってのに、 気が付いたら、シャバで凄まじい闘気が発生してっからヨ、 これはコトだっつーんで、慌てて飛び出してきたんだヨ」 メイ「自力で?」 ジョ「オフコース!! オレにかかれば、どんな堅固な警備だろうとケツの穴だゼ(意味不明)!!」 (↑原文のままです) メイ「そ、それじゃ、何で、すぐに出てきてくれなかったのよー!?」 ジョ「悪かった、悪かった。そんなに怒るなヨ、ベイベェ。 ちょっとの間くらい、大人しくしてた方がいいと思っただけだゼ」 (……こいつぁ、警備のネェチャンがゲキマブだったから、なんて言った日にゃあ、殺されかねないナ……) メイ「ところで、ジョニ-?ジャパ……何とかって、何?」 ジョ「……!! ……さ、さあ?オレも良く判んねぇナ? そ、そんなことより、久々のシャバだゼ!御馳走は用意してあんだろうナ!?」 クルー一同「もちろん!!」 結局自力で脱獄してくるジョニー。 X以降と比べてなんだか性格も違う気がするがまあご愛嬌。 メイの出生に関する秘密はここでほんの少しだけ明かされるが、そのストーリーはまだ先。 メイ編終 34 :ギルティギア(PS)・その11:2008/05/07(水) 01 55 02 ID Ht7FRygo0 ○チップ編 (略) 自分の望みのために戦うチップ。だが途中から何かがおかしいことに気付く。 「さて……これでオレの優勝ッて訳だが、 まだ終わりッてコトはなさそうだな。」 『フッ、チンピラの分際で、私の気配を感じ取っていたか。 激戦を勝ち抜いてきただけの、実力はあるようだな。 だが、この大会の目的までは、気付いていないと見える。』 「あァあん?」 …そして復活するジャスティス。 だがチップは怒っていた。 ――チップ・ジャスティス撃破後―― ジャスティス「……何故……私は死なねばならぬのだ……? 私はただ……生き延びるために……闘っているだけに過ぎぬ……。 人間よ……何故、私を殺す……?」 チップ「理由なんざ無ェ! 目の前に気に入らねェ奴が居れば、斬る。……それだけの話だ」 ジ「……ただ、それだけの意思に……私は敗れたのか……? 各々が持つ、生きるための信条……それが正義であると……私は考える。他にどう思われようとも……な……。 そして、貴様にとっては、それが……自らの正義……なのか……?」 チ「正義……?そんなもんは関係無ェ! 師匠の仇討ちの為に出場したはずが、バケモン共に踊らされてた……それが、胸くそ悪いッてんだよ!!」 ジ「……フッ……故人への……想い……か。 兵器である……私には……縁のない……感……情……だ……な……」 そう言うとジャスティスは息を引き取った。 チップは、横たわる、その哀しげな亡骸と、 周りが見えず、ガムシャラに荒れ、それをマフィアに利用されていた頃の自分とを、 重ねて見ていた。そして、この狂戦士もまた、 一時の欲望に踊らされていた自分と、大して変わらなかった、ということを悟ったのだった。 毅(復讐心に囚われるものは、大儀を見失うぞよ) …師匠の仇討ちにばかり気を取られ、一番肝心な志に気付けなかったチップ。 チ「……こんな、チャチな裏方も見破れなかッたとは…… 師匠!!オレは結局、バケモノ一匹の魂も救ッてやれやしなかッた……。 ……チッ!オレも、まだまだ修行が足りねェな!」 チップ編終 35 :ギルティギア(PS)・その12:2008/05/07(水) 01 55 55 ID Ht7FRygo0 ○ボルドヘッド編 テスタメントの企みを知るも相変わらず狂気の中に居続けるDr.ボルドヘッド。 すべての者に診察を、みんな、手術しなければ… ――ボルドヘッド・ジャスティス撃破後―― ボルドヘッド「ふう……厄介な患者さんでしたが、今度こそ、 皆さん、診察完了ですね」 ボルドヘッドの眼鏡に、崩れ落ちるジャスティスの姿が映り込んだ、その時、 「きゅ、救世主だ!!」「凄い奴だ!」 「ありがとう!ありがとう!」「世界は救われたんだぁ!!」 湧き上がる、狂喜乱舞の大歓声!! 突然のジャスティス復活に怯え震えていた観衆の、飾りない喜びの声。 ボ「何と!まだ、こんなに患者が残っていたのですか!? ……仕方ありませんね。病に悩む全ての人を、幸せにすることこそ、医師たるものの至福!! みぃ~んな、手術して、あげましやう!!イーヒヒヒヒヒヒヒ!!!」 しかし、世界を救った英雄とばかりに、心から彼を慕う民衆の歓声は、 在りし日の天才医師、Dr.ボルドヘッドの記憶を、徐々に呼び覚ましていった。 ボ「こ……この声は……私を……呼ぶ声……?」 <……………………><……んせい?><…………ねえ、先生!> <……先生…………私、元気になれるのかな?……そうしたら、私……> 「私……?……私は何をした……?……あの娘に……何を…………私は…………殺した!! メス……注射針……冷たくなっていく……身体…………イ……イヒヒヒヒィ!!」 <先生!!!!> <……先生、もういいの……。自分を……責めないで……。 みんなは、待ってるの。先生のこと、待ってるんだよ……> 「う……? うおおおぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!」 ボルドヘッドは苦悩の表情を浮かべ、闇夜へと姿を消していった。 その後……狂気の殺人鬼ボルドヘッドが現れることは、二度と無かった。 ただ、神業の如き腕を持つ、流浪の闇医者の噂が、絶えることなく続いたという。 ボルド編終 36 :ギルティギア(PS)・その13:2008/05/07(水) 01 56 54 ID Ht7FRygo0 ○ポチョムキン編 (略) 友の為にと勝ち進んだポチョムキンの前にテスタメントが現れる。 「 何者だ!!」 『今大会の主催者だよ。 オマエの望みは知っている。……某国の領土だろう? しかし、オマエの本心は、死を覚悟した別の何かだ。……違うか?』 「その通りだ!私はどうなっても構わない!! 我が祖国ツェップに対し、全世界から干渉を掛け、 友たちを助けて欲しいのだ!!」 だがそんなポチョムキンに対し、テスタメントは自分の企みを説く。 『良かろう、貴様の国を破壊するところまでは叶えてやろう。』 『まだ気付かないのか?この大会自体が茶番なのだ。』 『案ずるな、友ともすぐ再会できるだろう、あの世でな。』 …自らの誇りと決死の覚悟を踏みにじられたポチョムキンの心に、怒りの炎がともり始める。 「おのれ……謀りおったなぁぁぁ!!」 そして復活するジャスティス。 しかし友のため、祖国のため、既に死する覚悟を決めているポチョムキンにとって、 相手が誰であろうと問題ではなかった。 37 :ギルティギア(PS)・その14:2008/05/07(水) 01 58 54 ID Ht7FRygo0 ――ポチョムキン・ジャスティス撃破後―― ポチョムキン「か、勝った……。私が……世界を救ったのか……?」 教官「そうだ、よくやった!……と、言いたいところだが、 貴様の任務はまだ終わってはいないハズだ」 今回の任務の直接の命令を下したガブリエル教官。 その細身からは想像も付かぬような格闘術の達人であり、奴隷兵士たちの、ポチョムキンの師。 …そして同時にツェップの主要人物でもある、憎々しい教官。 ポ「教官……?来ていたのか……フン。 見ての通りの有様だ。この期に及んで、まだ任務などと言うつもりか?」 教「その通り! 今の貴様の言うことならば、皆、喜んで協力するハズだからな。 さあ、本来の任務を遂行するのである!」 ポ「っ……貴様という奴はァ!!」 教「但し!攻撃目標を!我等がツェップ皇国へと変更する!」 ポ「な、何!?」 …突然の言葉に混乱するポチョムキン。 何を言っている? そうだ、この任務はいったい何なのだ?教官の目的は…? 教「今大会に、貴様を参加させたのは、 我が国の兵士共のミリタリ・レベルを測る為…… クーデターを起こすに足るか否かを調べる為! これは我が輩の独断である!!」 ポ「……一体、何を……?」 教「そもそも、禁じられた科学文明を残さんと、 夢と理想に燃え、集った我々ではあるが、 軍事国家と成り果てた現体制に批判的なのは、貴様だけではない!」 教官の真意。 こんな所に居た、志を同じくする、こんなにも頼もしい仲間。 ポ「ガ、ガブリエル教官……!」 ガブリエル「さあ!案ずることはない、 縛めを解くがいい!その首輪は、もう爆発などせん! これからは、平和的科学国家ツェップを創る為に、その拳を振るうのだ!! 同志……同志ポチョムキンよ!!!」 ポ「は、はい!!!!!!!!!!!!」 ポチョ編終 38 :ギルティギア(PS)・その15:2008/05/07(水) 02 00 09 ID Ht7FRygo0 ○ザトー編 (略) 8人の出場者、そしてミリアを倒し、優勝の座にこぎつけた。 ようやく自由になれる。 しかしその前に、ザトーに出場を勧めた男、テスタメントが現れる。 「優勝……か。 これで良いのだろう?私は自由なのだな?」 『ああ、よくやった。だが、もう一戦だけ、してもらおうか。』 「貴様は……私に出場を勧めた……。 しかし、選手は全て、倒したはずだが?」 『申し訳ないが、後一人……私と戦ってもらおうか。』 「は、は、話が違うぞ! 」 全てを話すテスタメント。 ザトーは自分が騙されていた事を知り、ちっぽけな怒りを燃やし、怯える。 …死に物狂いでテスタメントを倒すザトー。 「私が……勝ったのか? ふ、ふふ、ふはははは!! そうだ!私が負けることなど無いのだ!!私が世界一なのだぁぁぁ!!」 『ククク……私を倒したことは誉めてやるが、随分と狭い世界なのだな。』 「ハッ、負け犬が!精々そうやって、ホザいているがいい! 今、トドメを刺してくれる!!」 ジャスティス復活失敗の安心による興奮と、ハッタリの自尊心で自分を塗り固める。 しかしテスタメントは語る。 『……愚かな人間を見ること程、愉快なことは無いが…… オマエは格別だな。 この戦いによる巨力の衝突、私の血……ククク……! (略)』 「は、ハッタリを言うな!! 私が世界一なんだ!!我が影技が完全なんだぁ!!」 39 :ギルティギア(PS)・その16:2008/05/07(水) 02 00 31 ID Ht7FRygo0 ――ザトー・ジャスティス撃破後―― ザトー「ふはははははは!!ど、どうだ!! 勝ったぞ!私が世界一なのだ!!はははは!!! 無敵!私は無敵なのだ!!ははははははは!!! …………は?」 ザトーは勝利に酔っていた。陶酔した意識の中、しかし、 自らの影が、慟哭ともとれる歓声を上げていることに気が付いた。 ザ「ば、馬鹿な!これはどういうことだ!? か、影が!登ってくる!? こんな指示はしてはいないぞ!!戻れ!!戻れぇ!!!」 影「……もう遅い。オマエは、俺を使うに過ぎたのだ……。 まあ、ここまで俺を成長させてくれたことには、礼を言っておくがな」 ザ「か、影が……喋る……!?」 影「馬鹿な奴だ。物質的な影などが存在すると、本気で思っていたのか? 増長を極めた軍事技術によって産み出されたのは、何も、奴等、ギアばかりではない 不定の形態と独立した意思を持つ、俺達の様な生命体の創造にも、成功していたのさ」 ザ「何だと!?私は、禁呪を用い、光と引き替えに、 この力を得たのではないのか!?それが……貴様の様な、バケモノだと言うのか!?」 影「……失敬だな。俺達は、人間などより遥かに洗練された生物だ。 そう……確かに俺達は、忌まわしき……禁獣……などと、呼ばれもしたがな!!」 今さら気付く力の真相。 自分の力だと信じて疑わなかった、この影。 ザ「……は?……ははは……そうか……私は……騙され……ははは…… これは、大笑いだ……ははは……は……は…… 嫌だ!死にたくない!!だ……誰かッ!!助けてくれぇ!!」 影「ケケケケケ……安心しろ。殺しはしない。 俺達は、素体を源泉としない代わり、精神の弱い人間の身体が、寄人として必要だからな ただ、これからは、俺が、オマエの身体を自由にするってだけのことさ!!」 ザ「ぐわぁぁぁぁぁ!!!」 影「ケケケケケケケケー!!!」 ザトー編終 40 :ギルティギア(PS)・その17:2008/05/07(水) 02 01 12 ID Ht7FRygo0 ○クリフ編 (略) 楽勝とばかりに勝ち進むクリフの前に突如現れる、見覚えのある顔。 『老体のくせに良くやってくれた。』 「お、御主は!!」 『覚えていてくれたか。40年振りかな?』 「テスタメント!……確かにトドメを刺したはずじゃ!」 『あの時、私はまだ、中級程度のギアだったからな。 今の私の力を、見たくはないか?』 どこか面識のあるような2人の会話。 テスタメントの話す計画に、クリフは嘆き悲しむ。 「っ……この、タワケが!!」 … 「……また……ワシの勝ちじゃな……。」 『いや、今回こそは、私の勝ちだ!』 「何じゃと!? 」 『(略)』 「自らを犠牲にしてまで……!!全て……ワシの責任じゃな……」 …悲しむクリフ。 それを見た、死に行くテスタメントに、人間だったころの記憶が蘇る。 『よしてくれ……私が見たいのは、アンタの喜ぶ顔……だ…… 義父……さ……ん……ククク……。』 「……特兵に志願したばかりに……!! ……安心せい。ワシも後からイクじゃろう。 だが、その前に、やらねばならんことがある様じゃ。」 41 :ギルティギア(PS)・その18:2008/05/07(水) 02 01 53 ID Ht7FRygo0 ――クリフ・ジャスティス撃破後―― クリフ「どやら、ケリが着いた様じゃな、ジャスティスよ」 ジャスティス「何故だ……その老体の何処に、私を倒すだけの力が、在ると言うのだ?」 ク「……これはケジメじゃよ。 息子のしでかした、コトの責任は親がとる。……当然のことじゃろう?」 ジ「息子……だと? ……テスタメント……あのギアは、貴様の息子……だったのか?」 ク「義理の息子じゃがな。 ……彼奴は、動物や自然の好きな、それは優しい子じゃった。争い事など、人一倍嫌っていたのに、 ワシの……あんな思い出の為に……ワシなんぞを喜ばそうと、特兵に志願しおって…… それきり、あの、やさしい息子は……帰っては……来んかった……」 人間だったころのテスタメント。 心優しいクリフの息子。 クリフの憧れた、あの戦士、父の子供のころの思い出を、もう一度父に思い出させてあげたい。 そう想って特兵に志願した。 …そして、ギアに改造された。 ジ「……そうか。 奴は、私の命こそ守ってはいたが、私以外の何かの為に……動いていたことには、気付いていた。 親への、貴様への想い…………愛情……が、こんな形で残っていたのか……。 私こそ、奴に踊らされていた……のかも……知れん……。 私の……力に……制限が……掛かって……いたことの……訳が……やっと……判っ……た……」 ジャスティスは、そう言い、崩れ落ちた。 ク「……済まんかったの……ジャスティスよ……。 ……これでワシの役目も終わったかの……。 いやはや、しかし……少し、張り切りすぎた様じゃ。 眠くなって……きた……わい……」 クリフ編終 42 :ギルティギア(PS)・その19:2008/05/07(水) 02 02 36 ID Ht7FRygo0 ○アクセル編 全ては元の時代に帰るため、と奮闘し優勝したアクセル。 そんなアクセルの前にテスタメントが現れネタばらし。 突然のジャスティス復活を前にアクセルはぼやく。 「笑えねぇよ、バカ。」 ――アクセル・ジャスティス撃破後―― ジャスティス「グアアアアアアァァァァァァァ!!」 アクセル「……え……え、え?お、俺の勝ち、なの? 無我夢中で、良く判らなかったけど…………俺……世界を救っちゃったんだよね?」 自分でも信じられぬ程の偉業を果たしたにも関わらず、 しかし、アクセルの心中は、決して明るいものではなかった。 ア(……取り敢えず、まだ命があるのは、スゲ-、一安心だけどねぇ……。 ……結局、また、元の時代に戻る手掛かりは、掴めず終いか…… 彼奴等、今頃、何やってんのかなぁ……。俺が居なくても、仲良くやってんのかなぁ……) 元の時代の仲間達を思い浮かべ、傷心極まるアクセル。 しかし、次の瞬間、 「きゅ、救世主だ!!」「凄い奴だ!」 「ありがとう!ありがとう!」「世界は救われたんだぁ!!」 沸き上がる、狂喜乱舞の大歓声!! ア「こ、これは……!?」 (……そうか。いつまでも、ウジウジしてたってしょうがねぇよな。 この時代だって捨てたモンじゃない。それに……俺には、こいつらがいる!! 帰る方法なんて、いつだって、いくらでも、探せるってモンよ!! そうと決めたら……よーし!!) 「イヤッホーッ!!皆の衆!!」 アクセルが皆に駆け寄ろうとした、その時……、 ア「あ、あれ?この感触はっ……!?まさか!? …………あ~れ~!!!!」 アクセルはまた、何処の時代へと、旅立った。 アクセル編終 43 :ギルティギア(PS)・その20:2008/05/07(水) 02 04 24 ID Ht7FRygo0 ○ミリア編 (略) 全てに打ち勝ち優勝したミリア。 しかしザトーを倒すという目的は既に果たしたミリアは、 テスタメントの企みにも笑みを浮かべつつどこか感慨無げにつぶやく。 「…自由はお預けのようね。 ……さて、乗りかかった船、ってガラじゃないんだけどね……。」 ――ミリア・ジャスティス撃破後―― 数ヶ月後……。 自由と栄誉を手に入れたはずのミリアだったが、未だに逃亡生活は続いていた。 ミリア「はぁ、はぁ……ここまで来れば、彼奴も追っては来ないでしょ」 追手「ミリアさん?」 ミリア(見つかった!!) ファンの男「あ、やっぱりミリアさんだ!! あ、あの大会での、ミリアさんの闘い振り、本当に、凄く感動したんですよ!! 憧れたんです!!き、今日こそ弟子にして下さい!!」 栄光故の逃亡であった。 (容量の都合で分割・続く) 44 :ギルティギア(PS)・その20:2008/05/07(水) 02 04 45 ID Ht7FRygo0 (続き) ミリア「わ、私は人にモノを教えられるようなガラじゃないと言ったでしょ? 大体、髪を使って攻撃する女なんて、気持ち悪いだけじゃない! 何だって、そんなに熱心に私を追い回すの!?」 ファンの男「気持ち悪いだなんて、そんな!?とってもチャーミングですよ!! ほ、惚れました!!!」 ミリア「な!?……ば、馬鹿じゃないの!?貴方!」 ファンの男「本気っス!!」 幼少の頃から、暗殺術だけを学んで育ってきたミリアにとって、 初めて受ける愛の告白は、余りにも衝撃的だった。 ミリア「あ、あ…………アッ!?後ろでジャスティスが復活してる!」 ファンの男「えぇえ!?」 バサッ ミリアは、羽織っていたマントを男に被せ、彼の視界から姿を消した。 ファンの男「わぁ!また逃げられた!! ……僕ァ諦めませんよ!!ミリアさーん!!!」 男の声を背に、まだまだ続きそうな、自分の逃亡生活を呪うミリアだったが、 その面影に、もはや闇は無かった。 ミリア編終 45 :ギルティギア(PS)・その22:2008/05/07(水) 02 06 41 ID Ht7FRygo0 ○補足1 ボスキャラ説明 ・テスタメント ジャスティス復活を謀った人型ギア。 クリフの養子であったが、孤児であった自分を育ててくれた父に恩返しをしようと特兵に志願した先でギアに改造される。 元々は他人想いの優しい青年であったが、ギアに改造された際にその人格の全てを失ってしまった。 聖戦時に一度クリフに殺されているが、ちょっとぐらい外傷で死んだ程度なら蘇れるのか、復活を果たしている。 余談だが、ギアに改造された際に「人間を超越した者」という意味で両性具有にされたという話もある。(不確定) ・ジャスティス 史上最凶と恐れられた最強のギア。 人類に宣戦布告をした理由、その出自等、一切が不明。 ソルとのエンディングにおいて何か関わりのあるような言葉を遺す。 素体は女性らしい。 ・梅喧 ソルかカイでノーコンティニュークリアすると参戦する隠しボス。 隻眼隻腕のジャパニーズ。 この頃はX以降と違い特にストーリーは無い。 ○補足2 まだ子供だったクリフを助けた男の正体はソル。 既に一世紀半以上生きているためにクリフの記憶の中の姿とほとんど外見の変化は無いと思われ、 クリフがソルを聖騎士団にスカウトしたのもその記憶が大きいのではないかと思われる。 ○補足3 ソルの本名はフレデリック。 ソルとカイの持つ神器を製作したのはフレデリックという科学者。 つまりソル。
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注意 本稿では、以下の作品について解説する。同タイトルだが紹介を省略している他機種版もある。 PS2版『GUILTY GEAR XX Λ CORE』(劣化ゲー) PS2版『GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS』(良作・改善) 『PLUS』の調整版であるAC/PSV/PS3/360/Win/Switch『GUILTY GEAR XX Λ CORE +R』(良作) GUILTY GEAR XX Λ CORE (PS2) 概要 問題点 バグ 手抜き 劣化 評価点 総評 余談 サポートの悪さ GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS 概要(PLUS) 追加・変更点(PLUS) 評価点(PLUS) 問題点(PLUS) 総評(PLUS) GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS(PS3/360)GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS R (AC/PSV/Win/Switch) 概要(PLUS R) 追加要素(PLUS R) 評価点(PLUS R) 問題点(PLUS R) 総評(PLUS R) GUILTY GEAR XX Λ CORE (PS2) 【ぎるてぃぎあ いぐぜくす あくせんとこあ】 ジャンル 対戦格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 アークシステムワークス 発売日 2007年5月31日 価格 5,040円(税込) 備考 ここでは同タイトルのWii版の紹介は省略 判定 劣化ゲー ポイント 劣化移植 バグ 手抜き サポートの悪さ GUILTY GEARシリーズ 概要 アーケードの格闘ゲーム『GUILTY GEAR XX Λ CORE』の家庭用移植版。 今までの家庭用が安定していただけに発売前は特に不安視もされていなかった。 だが、実際は「パッケージで完全移植を謡いながら大幅な仕様変更」「バグ多数」という劣化移植の見本状態。 さらにサポート対応が酷かった事で公式ブログ大炎上という事態にまで発展した。 通称「バグセントコア」「BC」と呼ばれている。 問題点 バグ 一部の技が特定の当たり方をするとフリーズ イノの「限界フォルテッシモ」にやたらと多く、「同時に相手がFB技を出すとフリーズ」「限界フォルテッシモ直後に攻撃を受けるとフリーズ」「アバ相手に限界フォルテッシモを当てるとフリーズ」等。 他の技でも一部コンボを決めたり、相殺したりした時にフリーズする。 セーブデータの破損バグも存在。 ただしこれについては発生数が多くなく、条件も全く不明で再現も出来ないため本当にあるのかどうかは不明。これの前々々作には存在していたのでそれがまだ残っている可能性もある。 ブリジットの設置技が空中においてニュートラル設置が不可能。 方向入力なしの場合、前入力扱いとなる。 完全移植を謳いながらAC版で使えた技が使えない時点で大問題だが、立ち回りでの使用頻度が高い技なので、ブリジット使いからすると致命的な移植ミス。 他にも、ほとんどのキャラで性能が変わっている等の不具合が多い。 中にはソルの一部技でクリーンヒットが2段階発生してダメージが跳ね上がるなんてものも。 その他細かいバグも無数に存在。 海外版やWii版ではこれらのバグがほとんど修正されており、国内版のデバッグ・調整の不足ぶりが露になった。 手抜き ゲーム中の一部の表記が『GUILTY GEAR XX /』(前作タイトル)になっている。 キャラグラや基本システム等流用が多いのは分かっている事だが、目に見える形で前作の名前が残っているのは流石に問題。 上記のバグの中にはプログラムソースを流用したために発生したと思わしきものがいくつも存在している。 アーケード版で散々指摘されていた誤植もそのまま。 前作までのCS版で毎回必ず存在していた隠しキャラ2名こと「クリフ・アンダーソン」「ジャスティス」が今回のみ追加なし。 今作ACで仕様が変わった部分があるため、その部分の修正の手間を嫌ったと言われている。 また、前作のCS版等にあったストーリーモードやミッションモード等、遊べる要素も明らかに減っている。 劣化 音質が明らかに劣化しており、篭って聞こえる。 上記の数々のバグの存在により、アーケードと同様の練習が出来なかったり、基本の戦略自体が使えなくなったキャラが数キャラ居る。 「アーケード版からの完全移植」「違和感無く遊べます」という謳い文句から程遠い出来である。 評価点 アクセントコアを家庭用で遊べるという点 上記のように移植度の問題でアーケードをそのまま家庭で遊べるとは言えないし、フリーズがいくつも報告されてはいるが、PS2版『すっごい!アルカナハート2』のようなそもそも格闘ゲームとして破綻している程の事はなく、 アクセントコア風 のゲームとしては一応遊べる出来ではあった。 総評 完全移植を謡いながらバグ多数、仕様変更多数という問題しかない移植となってしまった。 そこへサポート対応のまずさも加わり、公式ブログが大炎上する結果となってしまった。 後にアペンドディスクである『GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS』が発売され、ようやく本作の家庭用移植が出来上がった形となる。 余談 開発期間の短縮と人員削減? 当時本作が公式種目に選ばれていた闘劇の開催までに間に合わせる為なのか、本作は今までの作品と比べて「AC→家庭用への移植」の期間が短かった。 そこに、大幅な仕様の変更が行われた作品であった事や、主要スタッフが『GG2』や『ブレイブルー』といった新作タイトルに移ってしまった(可能性のある)時期といった要素が重なり、本作の結果になってしまったのではないかという推測がされている。 実際、海外版や他機種版の内容を鑑みるに、時間さえかけられればこのような問題は発生しなかった可能性があるだけに悔やまれる。 当時2ちゃんねるで修正版製作の署名活動をしていた人物によると、当初のアークシステムワークスは修正版を無料配布する方向で調整をしていたものの、そこへソニーが介入してストップをかけたとの事らしい。 上記問題点だけでなく、度重なるバージョンアップ商法でファンからの不満が溜まっていたタイミングでこのような未完成品をお値段高め(*1)で発売した事もこの騒動が発生した大きな要因だろう。 サポートの悪さ バグ・手抜きが発覚し騒動となった後に一応の謝罪文が発表されたが、アーク社はその一部しか認めず、攻略本では「PS2版の仕様です」と言い張る不誠実さ。 しかも謝罪文と銘打っておきながら謝罪の言葉は無く、購入者への呼びかけは「なにとぞご理解ください」という一文のみ。 この内容でファンの怒りが収まる訳もなく、逆に騒動を煽る結果に。 修正版との交換などのサポートも一切無し。 当然のごとく公式ブログは大炎上したがアークシステムワークスは完全無視を決め込み、それどころか『他のユーザーの方からの苦情が来たので』という理由でコメントを承認制にした上に、最終的にブログ自体も消してしまっている。 この騒動の最中に『GG2』の製作発表を行ったが、本作へのサポートも疎かなままの新作発表に「無神経だ」といった更なる批判が起こった。 GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS 【ぎるてぃぎあ いぐぜくす あくせんとこあ ぷらす】 ジャンル 対戦格闘ゲーム 通常版 アペンド版 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 アークシステムワークス 発売日 2008年3月27日 価格 通常版 6,090円アペンド版 2,079円(共に税込) 判定 良作 改善 ポイント 劣化部分大幅改善+新要素アペンド版は修正ディスクに該当 概要(PLUS) 上記『GUILTY GEAR XX Λ』の追加修正となるアペンドディスク。 追加でも単品でも遊べるよう、通常版とアペンド版の2種が同時に発売された。 アペンド版は初回起動時に前作のディスク認証を行い、認証後にアペンド版のセーブデータを作成すれば以降はディスク認証が必要なくなる形。 PSP版は通常版を元に一部追加要素がある形式となっている。 追加・変更点(PLUS) 各種バグの修正 細かいバグは微妙にあるようだが、致命的な物はすべて修正されている。 ストーリーモードの追加 ミッションモードの追加 クリフ、ジャスティスの追加 差別化の計られたEXキャラ スラッシュにFB技を入れただけの手抜き状態だったが、オリジナル技等も搭載され、再調整されている。 ギャラリーに新規イラストの追加 サバイバルモードに育成要素を追加 PSP版では「3vs3対戦」と「ランクマッチ」のモードがさらに追加されている。 評価点(PLUS) バグ修正 その為のアペンドディスクなので当然だが、ようやくアーケード版の家庭用移植が出来上がった。 ストーリーモード 全キャラフルボイス搭載で、選択肢や戦闘結果によってストーリー分岐も存在するしっかりとした出来。 隠し要素としてクリフやジャスティスの当時を舞台にしたストーリーも存在する。 家庭用ゲームとしての各種モードの充実 上記ストーリーモードもだが、育成要素のあるサバイバルモードやミッションモード等、単純に一つのゲームとしても充実した。 問題点(PLUS) 『AC』から『AC+』アペンド版へのデータ引継ぎは出来ない。 せっかく出したスコアなどが引き継げないのは地味に痛い。 とはいえ、元々完全移植のつもりで全然移植されていなかったものをきちんとしたのが本作である為、使い勝手やできる事は違う。基準の違うハイスコアでは比較にならないので仕方ないと言えば仕方ない。 総評(PLUS) バグのほとんどを修正し、隠しキャラ・ミッションモードを復活させ、さらに新しくストーリーモードや新システムのサバイバルモード等を盛り込んだ事で、ファンにも十分満足の出来となった。 修正版との交換ではなくアペンドディスクとしての販売のみだった為、「修正版で金を取るのか?」という不満の声も聞かれたが、本作の追加要素と出来の良さからGGACの騒動はひとまず収まる事となった。 GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS(PS3/360)GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS R (AC/PSV/Win/Switch) ジャンル 対戦格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション3Xbox 360アーケードプレイステーション・ヴィータWindows 7/8/10Nintendo Switch 発売・開発元 アークシステムワークス 稼働日 AC 2012年9月20日 配信開始日 PS3 2012年11月1日360 2012年10月24日PSV 2013年3月19日Win 2015年5月27日Switch 2019年5月16日 価格 PS3 1,500円(税込)360 1,200MSPPSV 1,500円(税込)Win 1,480円(税込) 備考 PS3/360 2013年8月7日に『+R』に準拠した無料アップデート 判定 良作 概要(PLUS R) 2012年夏に調整版『ギルティギアXXAC+R』がアーケードで稼働開始。 これを受けて、PS3のPlayStation Storeと、360のXbox Live ArcadeでDL版のみで販売されたバージョン。 PS3/360版は当初は『PLUS』としての配信だったが、後に『+R』へのアップデート対応する事も発表されていた。 その後、予定より遅れたが2013年8月に『+R』のゲームバランスが選択可能なアップデートパッチも配信された。 こちらはゲームオプションでVERSIONを「AC+R」に変更すると適用される。 遅れて2013年春にPSVのダウンロード専用ソフトとして『+R』が販売されている。 2015年にはWin版『+R』がSteamで販売された。 追加要素(PLUS R) ネットワーク対戦の追加。 ランクマッチ、プレイヤーマッチが可能。 実績、トロフィー、Steam実績に対応。 『+R』アップデート後の追加要素 アーケード用に調整されたクリフ、ジャスティスの追加 既存キャラの新技追加及び、各種技の調整 ライフバーのデザイン変更 評価点(PLUS R) ネット対戦の追加 今までの『GG』シリーズはオフライン専用だった為、それがついにネット対戦できるようになった。 回線が良ければラグなしで対戦も可能。 Steam版は2020年12月末にオンライン対戦をディレイ方式からロールバック方式(GGPO)へ変更するアップデートが実施。海外のプレイヤーとも快適に対戦しやすくなっている。 問題点(PLUS R) 一部ネット対戦の不便な仕様 ランクマッチ(クイックマッチ)で相手の回線状況が表示されない。 プレイヤーマッチの対戦部屋には2人までしか入れない。 後にアップデートで回線指定の仕様等が改善されたが、部屋の人数等はそのまま。 Steam版では2020年のアップデートでこの点に改修が加わり、複数人が入室・観戦可能なプレイヤーマッチを実装している。 総評(PLUS R) 単純に最新ハードへの移植と考えても、低価格でストーリーモード等も含めて楽しめる為十分過ぎる内容。 加えてついにネット対戦も可能になり、良回線同士であればほとんどラグなしで対戦可能。 PS3/360では『+R』へのアップデートもされた事で、『GGXX』シリーズ最終版を家庭で全国対戦できるようになった。
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キャラクター名・通称(関連単語) あの男 (ソル:Dr.パラダイム:レイヴン) ギアを創造した人物。ソルと同じかあるいはそれ以上の年月を生きている。 ジャスティスが人類に反旗を翻した事も、あの男の計画通りであったとされる。 元々は人類のためにギアを創造したというが…? アリア (ソル:あの男) "あの男"とソルとの知り合い、かつての研究仲間。 ヴァレンタインが彼女に生き写しとのこと。 木陰の君 (カイ:あの男) シンの母であり、カイの妻。 ジャスティスの複製(バックアップ)であり、Overtureではヴァレンタインの探している「鍵」であった。 ヴァレンタインがギア消滅事件を発生させたときに消滅されかけるが、カイが封雷剣と引き換えに消滅中の彼女を封印した。 残念ながらOvertureで封印が解けることはなかった。 慈悲無き神の啓示 (ソル:ヴァレンタイン:あの男) あの男がヴァレンタインの事をこう示した。 ジャスティス (ギア:聖騎士団:ソル:カイ:あの男) かつて人類を滅ぼそうとした最凶のギア。聖騎士団の活躍により封印、後に破壊されたことになっているが 実際に破壊したのはソル。人間を素体としあの男が直接調整を行ったが、あの男とソルの知り合いでもあった。 性別は、本編では一切の言及は無いので未詳。女性と言う事で♀と言っている人はいるが、不明。 ディズィーとの関連性は、彼女が生まれた時には封印されている上にハーフギアなど、時間軸に食い違いがある ので、不明。 フレデリック (ソル:あの男) あの男が、ソルの事をこう呼ぶ。(ソース:GGXXストーリーモード) ソル=バッドガイに改名する前・科学者時代の本名だと思われる。元ネタは、QUEENのボーカル:フレディ・マーキュリー。 レイヴン (ソル:あの男) "あの男"の3人の側近のうちの一人。 不死身の体を持つ。 連王(カイ) イリュリア連王国でのカイの役職。王冠の代わりにティアラを装着している。 因みに役職の変遷は、第1次聖騎士団団長→国際警察機構長官→一国の主となっている。 お陰様でヴァレンタインに目を付けられ、ゲーム開始早々封印されてしまう哀れな役どころ。 名前 コメント 誘導・名称変更に伴い、コメントリセットさせて頂きました。Logは【wiki運営討論所】に移動させています。 -- wikiの人 (2007-11-06 03 39 07)
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今日 - 合計 - GUILTY GEAR XX SLASHの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時18分45秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - GUILTY GEAR XXの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 長々と追加などを搭載してはリリースする商法をやっていたシリーズタイトル。 最初のヴァージョンアップ版とでも言うべきタイトルである。 ロボットが追加されて色々調整されたもの。家庭用に至ってはGGX+に収録されていた特別アニメーション。 若干演出を変更したストーリーモードなどであった。 ちなみに箱の本体言語設定を「韓国」とすることで追加ステージ・専用BGM、声優によるボイスなど韓国内専用でリリースされた「韓国版ギルティギア」が遊べる仕様である。 ストーリー [部分編集] 前作のギルティギアゼクスから1週間後という時間軸の物語である。終戦管理局とかギアメーカーなどが絡んでくる物語となっている。 攻略情報 [部分編集] アーケードモード:10人勝ち抜き戦で9人目で使用キャラクターと縁のあるキャラクターが相手となり、10人目で仕様変更されたイノが待ち受ける。自動回復・専用技追加ほか。 サバイバルモード:家庭用専用でLV1からはじまり、特定の攻撃を行なうとLVが上がっていく。LV20間隔でボスキャラクターが乱入してくる。最後は必ずソルとなっており、常時ドラゴンインストールとゲージMAXなどといった仕様変更がされている。 基本操作 :レバー入力とP K S HS Dからなる5ボタンと 挑発&敬意ボタンからなる計6ボタン構成で家庭用はさらに同時押しなどの簡単入力ボタン設定が可能である。 攻撃ボタン :基本の P パンチと K キックにシリーズ作品オリジナルである S スラッシュ(斬り)と HS ハイスラッシュ(大斬り)そして D ダストからなっている。 Sスラッシュ(斬り):当たり判定もパンチ攻撃やキック攻撃より長く広いうえ発生も早めなので基本的なけん制攻撃となる。また相手との距離で性能が変わるのが特徴。 相手との距離が 近い 時(正確には密接状態)と 遠い 時または近い状態から連続で同じ攻撃をした時 HSハイスラッシュ(大斬り):当たり判定が最も大きく与えるダメージも多い攻撃だが隙が大きく空振ると致命的な攻撃。 Dダスト:前作であるギルティギアゼクスでは上記のSスラッシュ(斬り)とHSハイスラッシュ(大斬り)の同時入力で行なうダストアタックというゲームシステムであったが、このシリーズでは基本入力方法に導入された。またしゃがみ中に入力する事で足払いという技になるもの前作と同じ。 また、レバーとの組み合わせで攻撃方法が変わる。しゃがみ中や空中の他に移動方向に入力しながらという組み合わせもある。 ゲームシステム :制限時間99カウント&体力ゲージ1本、2~3ラウンド先取制という基本ルールにゲージを使った補助などがある。 ゲージを使うシステムが フォルトレスディフェンス ロマンキャンセル デッドアングルアタック 覚醒必殺技 一撃必殺技 サイクバースト 使わないものが ガトリングコンビネーション 空中ダッシュ ハイジャンプ 相殺 直前ガード ジャンプキャンセル ダッシュキャンセル フォルトレスディフェンス:ガードをしても削り効果のある攻撃(フォルト)を無効化する(レス)防御方法(ディフェンス)から発動中は常に消費するシステムである。他のゲームではシールドとも呼ばれる。ノックバック(攻撃に伴う物理的な後退効果)を軽減出来る効果もある。ゲームの世界観では魔法に分類されるフォースフィールド(力場)。 ロマンキャンセル:必殺技をキャンセル出来るロマンから名付けられた方法。攻撃の隙を無くして直ぐに次の攻撃が行なえるというもので前作では打撃攻撃限定かつ相手に当たっている事が前提であったが、このシリーズでは飛び道具などにも実装される。ただし、シビアな瞬間入力が必須である(フォースロマンキャンセル)。こちらもゲームの世界観では魔法に分類される時間屈折魔法。 デッドアングルアタック:ガード中に発動可能であり、無敵状態で反撃を行なう攻撃。こちらもゲームの世界観では魔法に分類される付加魔法。 サイクバースト:細工からきているデバック専用の無敵攻撃だったものをリリースする際に削除を忘れた為という経歴がある。体力ゲージ近くに表示され100%溜まらないと発動出来ない。防御中に30%残して発動する青バーストと全て消費して無防備状態から発動する金バーストからなる。また対策方法が見つかった為、不用意に発動出来ない技となった。また誤発動しやすい技でもある。 覚醒必殺技:ゲージを半分消費して強力な攻撃を繰り出せる。キャラクターによっては大魔法だったり召喚魔法だったりする。 一撃必殺技:特定のプロセスを踏まないと発動出来ない隙が大きい技であり、簡単によけるうえにデメリットも大きい為に使わないユーザーがほとんどで、その為かネタ技があまりにも多い。 ガトリングコンビネーション:コンボの事、マーブルVSカプコンのエリアルコンビネーションをモジったもの。P K S HS Dとレバー入力攻撃を使った連続攻撃。 空中ダッシュ:魔法世界という背景の恩恵で空中に居ながらもダッシュ出来る。 ハイジャンプ:素早くしゃがんでからジャンプを行なう事で通常よりも高くジャンプが出来るようになる。 相殺:各ボタン攻撃には攻撃レベルが設定されており、お互いに同じレベルの攻撃を繰り出すと白い雷の演出が加わる。特に意味はないが漫画的な演出を狙っていたのではないかと思われる。 直前ガード:攻撃に合わせてタイミングよく防御すると自キャラが白く光って少しだけゲージが増える。 ジャンプキャンセル/ダッシュキャンセル:各ボタン攻撃をジャンプとダッシュでキャンセル出来る。ただし、必殺技はキャンセル出来ない。 勝敗判定 :通常の体力0からなるK.O.(この作品ではSLASHと呼ばれる)と時間切れによる残り体力からなる判定の他 一撃必殺K.O.であるDESTROYや覚醒必殺K.O.による特殊勝利などといった判定もある。 Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2014年11月24日 (月) 23時10分35秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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2008.06.05 バージョン1.24バランス調整パッチ配信のご案内(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_tms124.pdf) 配信日時は6月27日を予定。 ■MAP関連 Illyria2(S) における不適切な作戦エリア外判定を修正 ■サーヴァントユニット関連 下級装甲兵全般の契約MANAを一律 200→100 に変更 ■トライブ関連 +<ソル=バッドガイ> 必殺技「バンディットリヴォルバー」の攻撃力を 40+60 から 30+50 に変更 +<シン> 一部の非ロックオン状態で発動可能だった必殺技をロックオン時のみ発動に変更 +<イズナ> フリーコンボ x – Y の攻撃力を 25→35 に変更 フリーコンボ x - x – Y の攻撃力を 25→32 に変更、受身不能時間を追加 必殺技「鉄線印」効果中の防御力上昇率を 2.0倍→1.5倍 に変更 上級近接兵「天狗」の召喚コストを 380→360 に変更。ステップ性能を向上 全方位近接攻撃の硬化時間を短縮。 突進攻撃の硬化時間を短縮、突進中にのけぞり耐性を付加 上級法力兵「お雪」のスキル「凍てつきなさい」効果中の防御力上昇率を 2.0倍→1.5倍 に変更 上級射撃兵「麒麟」の召喚コストを 320→290 に変更 「でいだーらの使い」の体力を 300→440 に変更、生存時間を 30sec→40sec に変更 ミニオン「だるま」のスキル「だるまさんがころんだ」効果中の防御力上昇率を 2.0倍→1.5倍 に変更 +<Dr.パラダイム> 上級装甲兵「ボーンバイター」のスキル「臭気オーラ」の攻撃力ダウン効果を 0.75倍→0.82倍 に変更 スキル「捕食」の効果中の能力上昇持続時間を 60sec→30sec に変更 攻撃速度上昇効果を削除し、1.25倍の攻撃力上昇を追加。捕食後の能力上昇状態変化をディスペル不能に変更 上級法力兵「デュアルホーン」のスキル「ゴルゴンの眼差し」効果中の防御力上昇率を 3.0倍→2.0倍 に変更 +<ヴァレンタイン> 上級法力兵「Missティラミス」 スキル「ブラッドマリオネット」のクールダウンを 45sec→35sec に変更 マスターに対する効果持続時間を 4sec→6secに、 サーヴァントに対する効果持続時間を 16sec→30sec に変更 スキル「縫合針」のHITユニット数を 3→5 に変更、硬化時間の短縮、攻撃判定の強化 のけぞり発生率の上昇 +<レイヴン> 一部の非ロックオン状態で発動可能だった必殺技をロックオン時のみ発動に修正 必殺技「クライゼンヴェー」のテンション消費量を 5%→6% に変更。攻撃力を 37→34 に変更 空中必殺技「ケブレヒリヒ・リヒト」発動時のテンション消費量を 8% に設定 スキル「そこじゃぁない」のクールダウン時間を 7sec→8sec に変更 スキル「レーディヒブリック」のサーヴゔントへの効果持続時間を 30sec→60sec に変更 スキル「フェッセルンヴァンパー」のテンション消費量を 10%→15% に変更 壁に向かって発動した際、正しく効果が発現していなかった問題を修正 非ロックオン状態で発動した際の出現位置を、ロックオン状態発動時と同等に変更 スキル「シュヴァルツヴォルケン」のテンション消費量を 20%→12% に変更 ExhibitionおよびOnline(Player Match) における、CPU参戦時のAIを調整 ■アイテム関連 へヴィフィートのマスターユニットに対する効果持続時間を 15sec→13sec に変更 2008.06.05 新マスターユニット「レイヴン」配信のご案内・改訂版(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_DLC_Raven2.pdf) 配信開始は2008年6月5日を予定 ※以下レイヴン購入の際の注意点コピペ +●データの保存先について 複数のストレージ機器を利用している場合「レイヴン」DLCデータの保存先は 必ずGG2セーブデータと同じストレージ機器を指定する。 +●レイヴンを正常なバランスでプレイするための注意点 レイヴンをプレイする際には、必ず 最新のゲームバランスバージョンの調整パッチデータを適用してください。 最新の調整パッチデータはXbox LIVE に接続した状態でタイトルメニューより「Online」を選択すると自動でダウンロードが開始されます。 オフラインの各種モード(2008年5月31日現在、ExhibitionおよびFree Mission)をプレイする際には特にご注意ください。 (調整パッチのダウンロードは、ゴールドメンバーシップ・シルバーメンバーシップ共に無料で行うことが可能) +●オンライン対戦について ランクマッチ・プレイヤーマッチを問わず、レイヴン購入者・未購入者が混在した場合でも対戦可能。 ただし、未購入者はレイヴンをプレイキャラクターして選択することはできない。 ●追加の実績について レイヴンをご購入頂きますと、本作製品版で獲得可能な最大1000ポイントの実績に加え、 追加の実績(総計:55ポイント)を獲得することが出来ます。実績の内容・獲得方法にはお答えしておりませんのでご了承ください。 2008.05.27 Ver1.23 調整パッチ配信のご案内(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_tms123.pdf) ■MAP関連 Single Match (1on1) 用マップ Illyuria2(S) を追加 Tag Match (2on2) 用マップ Illyria2(L) を追加 ■マスターユニット全般 ブラストドライブ中の制動力の修正 ■サーヴァントユニット全般 下級近接兵全般の出撃準備時間を一律 4s→6s に延長 ■トライブ関連 +<ソル=バッドガイ> フリーコンボ x - x - x - X を追加 スキル「ハンチバック召喚」の習得コストを 150→120 へ変更。消費テンションを 20%→15% に変更 上級近接兵「ファイヤーホイール」の召喚MANAを 280→340 に変更 +<シン> フリーコンボ x - x - x - X の仕様を変更 スキル「エキサイター」のクールダウンを 22s→26s に変更。消費テンションを 10%→15% に変更 スキル「ハミングソード召喚」の習得コストを 180→120 に変更。消費テンションを 20%→15% に変更 空中 x - x - X の攻撃力を 30→37 に変更 (ロックオン)X の攻撃力を 30→28 に変更 (ロックオン){X の攻撃力を 40→36 に変更 上級装甲兵「コンヴゖクトハンマー」の召喚MANAを 400→460 に変更 上級射撃兵「クワドロベイリフ」の体力を 1000→1150 に変更 +<イズナ> スキル「だるま召喚」の消費テンションを 5%→8% に変更 スキル「天人菊」の習得コストを 160→130 に変更。ヒット判定を拡大。硬化時間を短縮。弾速を高速化 (攻撃判定発生時に5%のテンションを消費するように変更、攻撃判定範囲を 半径3m→2.5m に変更) スキル「姫空木」の習得コストを180→140 に変更 下級機動兵「猫又ちゃん」の体力を 450→500 に変更 上級法力兵「お雪」の召喚MANAを 430→390 に変更 +<Dr.パラダイム> 上級装甲兵「ボーンバイター」 AT1「近接範囲攻撃」の攻撃力を 70→80 に変更。攻撃発生を高速化 AT2「アシッドブレス」の攻撃力を 20 x n → 24 x n に変更。攻撃発生を高速化 +<ヴァレンタイン> スキル「ゼスト」のクールダウンを 15s→18sに変更。消費テンションを 20%→10% に変更 スキル「バイバイ」の習得コストを 200→120 に変更 (ロックオン){X のダウンベクトルを変更。受身不能時間を設定 +<カイ=キスク> スキル「ソウルダイバー」のクールダウンを 32s→28s に変更。テンション消費を 20% → 10% に変更 スキル「SEチャージアタック」の習得コストを180→130 に変更。テンション消費を 13%→15% に変更 攻撃力を (40 + 28 x 3) → (40 + 33 x 3) に変更。射程距離を短縮 ※なお、サーヴァントの調整はシンと同様となります。 ■その他 調整に伴うゲーム内説明テキスト全般の修正 新規マスターユニット追加に伴うテキストの事前更新 2008.05.08 Ver1.22 調整パッチ配信のご案内・改定版(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_tms122v2.pdf) 配信日程は日本時間の5月10日を予定。以下抜粋 ■マスターユニット全般 ダウン状態からの「移動起き上がり(LS入力)」の移動距離を延長 ■トライブ関連 +<ソル=バッドガイ> (ロックオン) Xおよび x-Xおよび x-x-Xの前進距離を延長、硬化時間を短縮 (ロックオン ) x-X および x-X のホーミング性能を調整 スキル「ギガント近接変形」の習得コストを 150→80 に変更 スキル「ギガント装甲変形」の習得コストを 100→80 に変更 スキル「ギガント射撃変形」の習得コストを 100→80 に変更 スキル「ギガント機動変形」の習得コストを 200→100に変更 上級装甲兵「ギガント」のAIを調整、通常攻撃力を 100→80 に変更 近接変形時の攻撃力を 75→110 に変更。近接属性を付与 装甲変形時の攻撃力を 40-50-150 → 50-60-200 に変更(装甲属性) 射撃変形時の攻撃力を 50 x n → 70 x n に変更。射撃属性を付与 ※なお、各変形時における防御の属性は「装甲」から変化しません +<シン> スキル「パテカトルステイン」のアクション全体の時間を延長 テンション消費量を 10%→16% に変更、射程距離の短縮、弾速の上昇 最大有効ユニット数を 5→4 に変更、クールダウンを 10s→15s に変更 必殺技「ガムシャラに突いてみた」のガードクラッシュ値を 0-0-0-0-30 → 40-40-40-40-60 に変更 また、最後の1HITの攻撃レベルを上昇 覚醒必殺技「R.T.L」の発動の際、暗転時にテンションを消費するように変更 下級装甲兵「ガントレットボデゖ」の召喚維持コストを 10→20 に変更 ・下級機動兵「スプリングボック」の召喚維持コストを 10→20 に変更 上級装甲兵「コンヴゖクトハンマー」の召喚維持コストを 40→70 に変更 ・上級法力兵「ヘヴンズリブラ」の召喚維持コストを 40→70 に変更 ※召喚維持コストとは、ラウンド終了時にMAP上に存在しているサーヴゔントユニットに対して適用される維持費を指します。 この値の総和が大きいほど、Round Result における「サーヴゔント維持MANA」を多く獲得できます。 +<イズナ> (ロックオン) X および x-x-X のダウンベクトルを調整 空中ダメージ中の相手にHITさせた場合、ダウン回避不能時間を付与しないように変更 地上の相手にHITさせた場合のダウン回避不能時間を延長 (ロックオン) X-X および x-x-X-X の前進移動距離を短く変更、マスターユニットに対するダウン時間を短縮 LS+ X (強攻撃) の攻撃力を 42→56 に変更、ガードクラッシュ値を300 (最大)に設定、ダウンベクトルの変更 (フリーコンボ) X の攻撃判定発生フレームを若干遅く調整 ・「ナンバステップ」後に各種攻撃アクションにてキャンセルを可能に変更 スキル「姫空木」の硬化時間を削減。姫空木効果中に専用のアクション「金鳳花(きんぽうげ)」を追加 「金鳳花」…姫空木中にフリーコンボ Xを入力することで専用スタン攻撃を発動します HIT時に気絶を誘発するガードクラッシュ値 200の攻撃です 下級近接兵「河童」の体力を 470→480 に変更。Askill1「お帰りくだせぇ」の使用頻度を上昇 覚醒必殺技「月桂刃」の震脚部分のHIT数を 4→2 に変更 震脚HIT時の引き込みを強く調整、突き上げ時の攻撃判定範囲を広く調整 下級機動兵「猫又ちゃん」の召喚維持コストを 20→10 に変更 下級装甲兵「なまはげ」の召喚維持コストを 20→10 に変更 下級射撃兵「一反木綿」の召喚維持コストを 20→10 に変更 +<Dr.パラダイム> スキル「兵法第十三計」のアクションを全体的に延長 必殺技「三十六計」の移動距離を延長、硬化時間の短縮、HIT時にダウン回避不能時間を付与 空中 X の硬化時間を延長、HIT時にダウン回避不能時間を付与 必殺技「ボニー助手、頼む」の射的距離を短縮。起爆時の問題を修正 ※高低差がある位置に設置した爆弾を起爆出来るように修正 必殺技「これが布石というものだ」の炸裂時における攻撃判定をやや狭く調整 上級法力兵「スピリットシーカー」の「キャプチャーカタパルト」を修正 ゴースト着弾時に炸裂し、敵マスター・サーヴゔントユニットに対する広範囲攻撃判定を設定 (無属性、攻撃力140、ダウン効果付の攻撃となります) アイテム使用時のモーション硬化時間を修正 +<ヴァレンタイン> (ロックオン) X の攻撃判定発生フレームを若干遅く調整 (ロックオン) X の攻撃判定発生フレームを若干遅く調整 (ロックオン) X のアクション全体の時間を短縮。判定を強化 (ロックオン) X の追加入力を行った際のホーミング性能を修正 空中 X の攻撃レベルを 0→2 に変更 空中 X-X の攻撃力を 15-15 → 22-22 に変更。2HIT目にダウン効果を追加 空中時のアクション全般における移動ベクトルの調整 必殺技「ユダ」の攻撃力を 20→28 に変更 必殺技「キロンの鎖を解く」の攻撃終了後の落下速度を低下 必殺技「ブルータス」の射程距離を減少 スキル「ゼスト」のテンション消費量を 10%→20% に変更。攻撃範囲をやや狭く調整 下級近接兵「キャンディ」の移動速度を 0.78→0.73 にやや鈍化 下級射撃兵「ガトースキン」の召喚MANAを 100→90 に変更 +<カイ=キスク> (ロックオン) X から X への連携を追加設定 必殺技「スタンディッパー」の攻撃力を 30-40→25-65 に変更。 2段目のガードクラッシュ値を上昇、攻撃レベルを 0→1 に変更 スキル「ソウルダイバー」の攻撃判定を前方に対して強く調整 アクション全体の時間を短縮。攻撃HIT時に長い受身不能時間を付与 覚醒必殺技「ライド・ザ・ライトニング」を発動した際、暗転時にテンションを消費するように変更 ※召喚維持コスト関連の変更は、シンと同様になります。 ■アイテム関連 「バナナ」の体力を 300→60 に変更 「ディスペル」使用時のモーション全体の時間を短縮 ■MAP関連 「ベルカント・ヴァレイ」のゴースト配置を修正 「ベルカント・ヴァレイ2」のゴースト配置を修正 2008.03.31 Ver1.21 調整パッチ配信開始のご案内(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_info080331.pdf) Xbox LIVE 無料体験版配信終了のお知らせ(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_info080331_2.pdf) 2008.03.28 バージョン1.21バランス調整パッチ配信日時のご案内(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_tms121.pdf) 配信開始日時は日本時間の2008年4月1日を予定。以下抜粋 ■トライブ関連 +<ソル=バッドガイ> (ロックオン) x-x-X の攻撃力を 25-40-48 → 25-40-54 に変更 (ロックオン) LS↓+ X の攻撃力を 39→43 に変更 ・強攻撃の攻撃力を 90→100 に変更 下級装甲兵「ブレイド」の近接攻撃の最大ヒットユニット数を2に変更 攻撃HIT時に相手を仰け反らせやすく調整。AIの調整 下級射撃兵「ペンシルガイ」の通常SHOTに付不する毒による持続ダメージを調整 ※2damage/s 15秒間持続 → 5damage/s 10秒間持続 上級法力兵「クィーン」の攻撃力を 35→42 に変更。攻撃モーションの高速化。AIを調整 +<シン> スキル「パテカトルステイン」の有効判定を変更 ※前方への範囲を若干広く、ダウン中の味方サーヴァントにも有効になるように調整 スキル「ファントムバレル」の習得コストを 220→200 に変更 下級装甲兵「ガントレットボディ」の近接攻撃の最大ヒットユニット数を2に変更 攻撃HIT時に相手を仰け反らせやすく調整 下級機動兵「スプリングボック」の召喚コストを 110→120 に変更 体力を 650→620 に変更 +<イズナ> (ロックオン) LS→ + X (二段斬り)の二段目発生をキャンセルした際の硬直時間を延長 必殺技「鋼山葵・追加入力」のテンション消費量を 15%→8% に変更 下級近接兵「河童」の体力を 460→470 に変更 下級装甲兵「なまはげ」の召喚コストを 130→120 に変更 体力を 750→720 に変更 スキル「悪い子いねが?」の攻撃力を 25x4→23x4 に変更 上級射撃兵「麒麟」のスキル「雷神の羽衣」の防御力UP効果持続時間を 10sec→30sec に延長 +<ヴァレンタイン> 上級射撃兵「エクレア」の攻撃力を38→52 に変更 上級法力兵「Missティラミス」のAIを調整。スキル「縫合針」の発生を大幅に高速化 +<Dr.パラダイム> 必殺技「ボニー助手、頼む」および「これが布石というものだ」の攻撃ヒット時にテンションが 回復しないように修正 必殺技「ボニー助手、頼む」にて発生する導火線の射程を短縮 +<カイ=キスク> スキル「ディバインゲイス」の習得コストを 100→220 に変更。クールダウンを 40s→50s に変更 ※スプリングボックの調整は、シンと共通です ■テキスト関連 上記の調整に伴う、ヘルプメッセージ等の説明文の修正 ■アイテム関連 「アンチメーレーロッド」の練成コストを 150→100 に変更 「アンチレイダーロッド」の練成コストを 80→100 に変更 「マウスジッパー」の効果持続時間を15sec→20sec に延長 「リザレクション」の練成コストを 75→300 に変更 2008.03.25 第二回タイトルアップデート配信開始(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_TU02_info3.pdf) アップデート手順についてはアップデートの手引き(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_tu02_support.pdf)参照 フリーズしやすくなったり更新こなかったりしたら、とりあえずキャッシュクリアしてみてください。 2008.03.18 第二回タイトルアップデート詳細および配信日時のご案内(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_TU02_info3.pdf) アップデートの配信開始は2008年3月24日(月)予定。バージョン表記が「1.13」から「1.20」に 下記第二回タイトルアップデートのご案内に、追加された分を入れときました。 更新来ない人は、キャッシュクリア作業に戻るんだ…。 1. Xbox 360ダッシュボードより[システム]を選択 2. [メモリー]を選択 3. Hard Driveかメモリーユニットを選択(Aボタンは押さないでください) 4. Yボタンを押して機器のオプション画面に移ってください 5. すばやくX、X、LB、RB、X、Xを順番に押してください 第二回タイトルアップデートのご案内(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_TU02_info.pdf) 日付は後日告知。以下詳細(+をクリックで展開) +調整版MAP「ベルカント・ヴァレイ2」を追加 ゴーストを追加配置したベルカント・ヴァレイの新バージョンMAPを追加しました ゲーム内の表記は「Bel Canto Valley2」となります なお、現在の「ヴェルカント・ヴァレイ」も継続してプレイ可能です <ゲームの動作安定性の向上> +システム面全般 (1) プレイ中に不特定のタイミングで動作が不安定になる問題の修正 (2) ORGAN画面操作開始時に動作が不安定になる問題の修正 (3) ネットコードの全体的な改善 (4) Dr.パラダイムの必殺技「ボニー助手、頼む」使用時に稀に動作が不安定になる問題の修正 <ユーザビリティの向上> +システム共通 (1) スキルおよびアイテムのMANA変換時に確認ウィンドウを追加 (2) ORGAN画面中、フリーカーソルが不必要な箇所に吸着しないように修正 +エキシビジョン・プレイヤーマッチ共通 (1) レギュレーション変更後に、変更内容を保存する機能を追加 +ランクマッチ・プレイヤーマッチ共通 (1) プレイヤーが対戦ルームロビーに入室した際に、効果音とコントローラーの振動を設定 (2) オンライン対戦時のロード画面中に「ゲーマータグ」「チーム分け」「マップ」等の情報を明示化 +ランクマッチ (1) 対戦ルームにて他のプレイヤーが選択したトライブを不可視(ブラインド)に変更 +プレイヤーマッチ (1) レギュレーションに変更があった際、ロビー内にその旨を通知するガイドを追加 ―プレイ上問題となる項目の修正および仕様変更― +キャンペーンモード (1) Chapter #16にて、不自然な画面演出があった問題の修正 +オンライン・オフライン共通 (1) カイ=キスクがアイテム「キャプチャー兵士化」を使用した際、仕様と異なる動作となっていた問題の修正 (2) ベルカント・ヴァレイ(S) および (L) における不適切な「作戦エリア外」を修正 (3) イリュリア(S) における一部のゴースト位置を調整 (4) YOMOTSUHIRASAKA(S) および (L) における不適切な「作戦エリア外」を修正 +オンラインモード全般 (1) 他のマスターがパーソナルスロットに回収したサーヴァントのアイコンがORGAN画面にて回収地点に残存表示されていた問題の修正 (2) ブラストドライブ等の一部SEが正しく再生さていなかった問題の修正 (3) 一部のSEAL効果を付不するスキルが正常に動作していなかった問題の修正 (4) ORGAN操作中、特定の操作で上限数を超えてサーヴァントの召喚が可能だった問題の修正 (5) ヘルプメッセージを中心とした、テキスト表示の問題点を修正 (6) サーヴァントユニットからの戦況報告の一部が正常動作していなかった問題の修正 (7) 特定のタイミングで、対戦相手のユニットをターゲットロックオン不能となっていた問題の修正 (8) Dr.パラダイムの「ご退場願おう」に関する全般的な問題の修正 (9) 一部のユニットに対して、支援効果の持続時間が正常でなかった問題の修正 (10) アイテム「キャプチャー兵士化」を使用した際、稀に仕様と異なる動作となっていた問題の修正 (11) ラウンド5終了時の判定(ジャッジメント)で発生していた問題の修正 (12) 「COM」をプレイヤーとして登録した際に発生していた問題の修正 (13) スピリットシーカーのスキル「キャプチャーカタパルト」において、正常な画面表示を行っていなかった問題の修正 (14) 特定のタイミングにおいて、正常外の2プレイヤー乱入が可能であった問題の修正 (15) 特定の操作でゲームの開始を無期限に遅延させる行為が可能であった問題の修正 (16) ミニオン「ブラウニー」移動時の制御プログラムを修正 (17) 2on2対戦において、稀にクライアント側のMANA獲得量が正常な値でなかった問題の修正 (18) ホスト側プレイヤーの累積不ダメージが、稀にクライアント側の画面に表示されていた問題の修正 (19) ラウンドタイムアップ後のゴーストに対するダメージおよびキャプチャー生成を不可に設定 (20) 召喚したミニオンの攻撃HIT判定時に、モダンキャンセルが起こっていた問題の修正 ―ゲームバランス調整項目― +全モード共通 (1) 判定(ジャッジメント)時におけるポイント計算を変更 被クリティカルダウンのポイントを 200→100 に引き下げ 「サーヴァント維持コストポイント」を追加 ※サーヴァント維持コストとして収入から差し引かれた分のMANAを新たに集計し、それを規定数値で除算した値がポイントとして加算されます。 (2) 連続HIT数が多くなるほど、不ダメージが減少する「コンボ補正」を変更 (3) 各兵種間の相性によるダメージ倍率数値を変更 近接から法力へのダメージ 100%→150%に変更 装甲から射撃へのダメージ 200%→300%に変更 射撃から近接へのダメージ 200%→175%に変更 ※装甲兵は射撃兵からの攻撃でほぼのけぞらなくなります。 (4) 定期収入MANAの調整 定期収入MANA獲得計算式を1on1 および 2on2 で個別に設定 定期収入MANA獲得計算式をステージ毎に個別に設定 ※全体的に取得MANA総量が減少する調整となります 定期収入MANA設定(一例) 1on1 TRIORA(S) マスターゴーストから30、支配ゴーストから20 1on1 GANYMEDE(S) マスターゴーストから30、支配ゴーストから20 2on2 TRIORA(L) マスターゴーストから30、支配ゴーストから30 2on2 ILLYULIA(L) マスターゴーストから20、支配ゴーストから12 (5) サーヴァントユニットのレベルアップ(経験値獲得)方法を変更/経験値は絶対的な時間経過に伴って獲得するように仕様を変更 ※パーソナルスロットに回収中のサーヴァントは経験値獲得対象外となります (6) パーソナルスロットから再召喚したサーヴァントに5秒間のスキル発動N能状態を付不 (7) タッグマッチ(2on2)のクリティカルダウン時のマスターゴーストバリアの減少量を一律60%に変更 {※ 1on1は変更しておりません。} (8) タッグマッチ(2on2)の被クリティカルダウン時のマスターゴースト耐久力減少量を以下に変更 以前まで 1回目10% 2回目20% 3回目30% 4回目40% アップデート後 1回目10% 2回目17% 3回目23% 4回目30% ※上記に伴いレギュレーション設定項目変更時の数値を変更 (9) クールダウン中のスキルをMANA変換不可に変更 (10) Dr.パラダイムのスキル「ご退場願おう」被弾中にダウン回避およびサイクロンブラストを不能に変更 (11) ダウン回避(空中含む)の入力受付時間を大幅に長く調整 (12) 凍結・石化状態時に防御力アップの効果を付不 ※以下の4種が対象となります。 イズナ必殺技「鉄線印」、だるまスキル「だるまさんがころんだ」、お雪スキル「凍てつきなさい」、デュアルホーンスキル「ゴルゴンの眼差し」 +Dr.パラダイム以外のマスターユニット (1) 被ダメージ中ではない空中の相手に空中Xを当てた際にダウン回避不能時間を付不 +ソル=バッドガイ (1) 空中必殺技「砕けろ」の着地硬化モーション中の空中判定を削除 (2) 下級射撃兵「ペンシルガイ」の体力を 320→380 に変更 +シン (1) 【ロックオン】X ホーミング性能を向上 空中の相手にヒットさせた場合、地面でバウンドし、ダウン回避不能時間を付不するように変更 (2) 下級法力兵「ワイズマン」 攻撃力を30→16 に変更。属性をニュートラルから法力に変更。スキル2種の硬化を延長 +イズナ (1) 上級装甲兵「でいだーら」の索敵範囲をやや広く調整 (2) 下級近接兵「河童」のAIを調整 (3) 下級射撃兵「一反木綿」の体力を 400→350 に変更 +Dr.パラダイム (1) 覚醒必殺技「ココペリ召喚」 ココペリの一部攻撃によるマスターゴーストへのダメージ値に補正を追加 +ヴァレンタイン (1) 必殺技「キロンの鎖を解く」 着弾地点(方向)によらず常にガード可能に変更 (2) 【ロックオン】LS↑X 縦属性攻撃に変更。キャンセル受付時間を後退 (3) 上級機動兵「ミルフィーユ」 ミニオン「チェリーハチェット」の召喚上限数を2体に変更 (4) 必殺技「カシウス」 テンション消費量を 5%→8% に変更 +カイ=キスク (1) スキル「ディバインゲイズ」 テンション消費量を 10%→15% に変更。クールダウンを 20s→40s に変更 詠唱中の回復量を 10hp/s→30hp/s に変更 効果範囲を味方ユニットから味方サーヴァントユニットに変更 自軍サーヴァントへの経験値上昇を付加 <詠唱完了後> 経験値上昇量(%)= (40÷効果を受けたユニット数) ※ Lv3への 上昇必要値=100% とした場合 (2) 【ロックオン】LS↓+X (肘打ち) 攻撃力を 25→22 に変更。発生および硬化時間の鈍化等の全般的な調整。 (3) 【ロックオン】X→LS↓X (二段目の引き寄せ攻撃) ステップキャンセル可能フレームを後退 (4) スキル「ソウルダイバー」 クールダウンを 40s→32s に変更 ※ワイズマンの調整はシンと同様です +スキル・アイテム変更項目 (1) 全てのスキルを再習得可能に変更 (2) 「爆弾」の練成コストを 100→180 に変更 (3) 「ラピッドファイア」の最大使用回数を 10→5 に変更 (4) アイテム出荷テーブルを変更 (5) リザレクションを再実装 対戦のバランスの調整(サーヴァント召喚コストや攻撃判定、ダメージの見直し等)に関しては、タイトルアップデートとは別に随時。 Leaderboard (TrueSkill rank) 初期化のお知らせ(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_info080303.pdf) 以下抜粋 2008年3月1日を持ちまして、弊社Xbox360 用ソフトウェアR 「GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-」 以下、本作)のLeaderboard(ランキング)内のTrueSkill"! rank項目を初期化させて頂きました。 初期化につきまして告知と施行が前後してしまいましたことをお詫び申し上げます。 なお、本件につきましてごN明な点等ございましたら、大変お手数ではございますが、下記お客様相談室までお問い合せ下さい。 1/14 バランス調整パッチ(Ver 1.13)のご案内とお詫び(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_info080214.pdf) 1.13バージョン調整パッチを適用した際、オンラインモード「Create Match」の「Game Mode」の選択肢にて、 「Melee」および「Battle Royal」が選択可能となっておりますが、この二つは今後追加予定の対戦モードであり、現在のバージョンでは未実装のためプレイすることは出来ません。 大変お手数ですが「Create Match」を行う際「Melee」および「Battle Royal」を選択なさいませんようお願いを申し上げます。 バランス調整パッチ(Ver1.13) 配信日時および詳細のご案内(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_info080212.pdf) 1月13日19 00~予定、らしいけどまた延びると予想。 バランス調整パッチ(Ver1.12) 配信のお知らせ(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/gg2_tms01121.pdf) もっと掛かるかと思っていたら、結構早かったっ。 バランス調整パッチ(Ver1.12) 配信遅延のお知らせ(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/gg2_tms0119.pdf) (´・ω・) バランス調整パッチ(Ver1.12)配信日のご案内(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_info080118.pdf) 1/19 19時予定 バランス調整パッチ(Ver1.12)配信のご案内 改訂版(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_info080117.pdf) 467 :なまえをいれてください:2008/01/17(木) 20 18 37 ID vsJtG+9E はやっww コレは昨日徹夜で会議したなww 第一回タイトルアップデート後の問題のご案内(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_info080116.pdf) バランス調整パッチ(Ver1.12)配信のご案内(PDF)(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_info080116_2.pdf) 配信予定日は、後日公式サイトにて。 タイトルアップデートの手引 改訂版(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_tu1_support2.pdf) 30 名前:なまえをいれてください 本日のレス 投稿日:2008/01/09(水) 19 16 40 uDE3Qsg4 更新来ない人は 1. Xbox 360ダッシュボードより[システム]を選択 2. [メモリー]を選択 3. Hard Driveかメモリーユニットを選択(Aボタンは押さないでください) 4. Yボタンを押して機器のオプション画面に移ってください 5. すばやくX、X、LB、RB、X、Xを順番に押してください ※GG2以外のアップデートデータも消去されるので注意。 第一回タイトルアップデート配信日時および詳細内容(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_tu01_detail.pdf) 4 :なまえをいれてください:2008/01/07(月) 21 49 46 ID R19Lbd/0 パッチは1月9日夕方頃、詳細は公式HPでお願いします。 第一回タイトルアップデートの配信日延期のお知らせ(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_tu1_info.pdf) 817 :なまえをいれてください:2007/12/20(木) 20 21 40 ID SmtCFDIw アークに、延期のこと下のように聞いてみた。 >延期することによってパッチの内容は増えるのでしょうか? >それとも単に手違いで期間だけ延びるのでしょうか? 以下回答 GG2アップデートの延期の件ですが、公式で発表させていただいている以外にも細かい箇所で内容に追加がございます。 後日、正式リリース前に公式HPにて、詳細情報を掲載させていただく予定ですので、大変申し訳ございませんが今しばらくお待ち下さい。 だってさ アップデート方法について ※配信日は未だ不明(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_tu1_support.pdf) 281 :なまえをいれてください:2007/12/13(木) 22 31 11 ID 1mF6Z7bV パッチ2MBって実はでかいんだぞ・・・ SEやってない人はピンと来ないかもしれないが 映像や音はすぐサイズがでかくなってしまうが ソースコードで2MBとか眩暈がする行数だw 316 アーク社員!貴様!見ているな!(http //gg2nd.jp/index_img/pdf/GG2_tu1_guide.pdf) 321 :なまえをいれてください:2007/12/06(木) 21 06 34 ID gIPxA4Kj 簡易まとめ ソル ドライン修正とギガント変形コスト↓で、上方修正 シン ファントムバレル弱体 サーヴァント強化 で据え置き? イズナ ほぼまんま。若干、上方修正 鳥 大幅強化ktkr ヴァレ 大幅弱体 カイ SEチャージ弱体、サーヴァント強化で据え置き? 隠しキャラって居るの?について。(http //gg2nd.jp/index_img/GG2_manual02.pdf) 599 :なまえをいれてください:2007/12/03(月) 22 21 27 ID pNJfRDAZ 「GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-」 取扱説明書につきまして(訂正版2) 平素より、弊社製品をご愛顧頂き、誠にありがとうございます。 2007年11月29日発売の Xbox360R 用ソフトウェア「GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-」の取扱説明書におきまして、実際のゲームの仕様とは異なる記述がございました。 皆様には混乱を招いてしまい、大変申し訳ございませんでした。お詫びして、訂正させて頂きます。 11月30日追記部分は赤字になります。12月2日追記部分は青字になります。 取扱説明書 ●30ページ「フリーミッションモード」の画面サンプル画像につきまして、クリア済を示すキャラクターアイコンが7種類並んでおりますが、 画面は開発中のものであり、製品版におけるマスターユニット数は初期5キャラクターおよび隠しキャラクター1となっております。 ユーザーの皆様に誤解を招く結果となってしまいましたので、お詫びして訂正させて頂きます。 ※初期5(ソル・シン・イズナ・Dr.パラダイム・ヴァレンタイン)+隠し1(カイ) 12月実装予定(詳細 http //gg2nd.jp/index_img/GG2_tu01_pre.pdf) 190 名前:パッチ内容1 投稿日:2007/11/27(火) 19 50 03 nE+lgw/g パッチ内容 新機能の追加 □キャンペーンモード・フリーミッションモード共通 ゲーム中のポーズメニューに「リトライ」機能を追加。 □オンラインモード 「投了」(降参)機能をメニューに追加 プレイヤー間のネットワーク遅延時間を測定し、最適なプレイヤーをホストにする自動機能を追加。 4人対戦(1VS1VS1VS1)の追加(※第二回アップデートに実装予定) 193 名前:パッチ内容2 投稿日:2007/11/27(火) 19 51 59 nE+lgw/g ユーザービリティおよび安定性の向上 □システム共通 ユーザーインターフェース等の視認性の向上 メニュー画面等の操作性の向上 特定イベントにおける演出の追加または調整 □オンラインモード 対戦時における、全般的な動作安定性の向上 オンライン周りにおける、全般的な動作安定性の向上 マスターゴーストゲージの下に各プレイヤーのゲーマータグを表示するように改良 対戦中のボイスチャットの設定項目を追加 (※会話相手に〈味方チーム限定〉〈敵チーム含むプレイヤー全員〉を選択可能化に) 登場及び勝利時の演出をいずれかのプレイヤー一人がAボタンをおすことで全プレイヤースキップ 4人対戦〈タッグマッチ〉のルール(仕様)を一部改定 202 名前:パッチ内容3ー修正 投稿日:2007/11/27(火) 20 07 51 nE+lgw/g □キャンペーンモード キャプチャー20にて特定の条件下でゲーム進行不可能となってしまう問題の修正 □フリーミッションモード (1)ミッションセレクト画面リストの並び順序が適切でない問題の修正 (2)サバイバル①及び②の勝利条件の説明文が分かりにくい問題の修正 正しい条件は サバイバル①・・・「より多くの敵を倒せ」(制限時間内に190体以上撃破) サバイバル②・・・「命尽きるまで敵を倒せ」(規定数撃破でクリア・制限時間無し)となります。 なおサバイバル①は勝利条件達成後もゲーム続行。勝利条件満たした状態でクリティカルダウンもしくは タイムアップでクリア。サバイバル②はタイムによってプレイランク変動 203 名前:パッチ内容3ー修正続き 投稿日:2007/11/27(火) 20 08 33 nE+lgw/g □オンラインモード (1)対戦終了後のリザルト画面にて、稀にゲームの動作が不安定になる問題の修正。 (2)対戦中に表示されるユニットの増加に伴い、稀にゲーム動作が不安定になる問題の修正 (3)4人対戦時に一部のプレイヤーが勝利演出をスキップしてリザルト画面に移行した歳に、稀に回戦 が切断されてしまう問題の修正。 (4)特定の条件でソルが「ドラゴンインストール」を発動するとクリティカルダウンする問題の修正 (5)複数のゲーマープロフィールをサインインさせている状態のX箱○本体に対してplayermatchロビー からゲームに正体を行った際に挙動が不安定になってしまう問題の修正。 □各モード共通 (1)ゲームのレギュレーション設定にて、COMレベルを「3」に設定した際にCOMがサーヴァント召喚を 行わなくなってしまう問題の修正。 (2)ヒントメッセージテキスト文の修正 ヴァレンタインのサーヴァント「シャルロット」の「レックスクロー」の回復効果周囲の味方→シャルロット自身のみ (3)その他問題点の修正 対応早くて正直安心した。以上です。
https://w.atwiki.jp/014ssoxt/pages/47.html
目次 概要 楽曲情報、クレジット 動画 収録CD/配信、(or 別バージョン) 配信情報iTunes Apple Music Spotify Amazon Music mora mora ハイレゾ 概要 「Overture」はOxTの楽曲。レーベルはポニーキャニオン。 2020年9月10日発売のアルバム『REUNION』に収録されている。 楽曲情報、クレジット Overture 作曲:eba編曲:eba Mixed Recorded by 井野健太郎(F.M.F) Mix Recording Studio: Tune Studio Studio MSR Mastered by 多田雄太(PONY CANYON) Sound Product Management: 伊藤中也(F.M.F) 谷原亮(F.MF) 木村優詞(TaWaRa) Artist Management: 石井由紀子(CAT entertainment) Mika Horikawa(CAT entertainment) A R Producer: 伊藤裕史(PONY CANYON) A R Director: 三輪靖史(PONY CANYON) 動画 収録CD/配信、(or 別バージョン) 発売日 タイトル 曲名 歌 形態 相違 2020年9月10日 REUNION Overture CD 配信情報 iTunes Apple Music Spotify Amazon Music mora mora ハイレゾ
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Guilty Gear XX Accent Core Plus 項目数:30 総ポイント:400 難易度:★★★★☆(カイ進撃と極諸刃モードが鬼門) 製品情報:http //marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/GGXXACP/66acd000-77fe-1000-9115-d802584111dd 配信日:2012年10月24日 価格:1200MSP ジャンル:格闘 GGXX Wiki http //wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/ アーケードクリア! 【Arcade】 任意のキャラクターでクリアする。 5 フレイムディストーション 【Arcade】 聖騎士団ソルを倒す。 15 HEAVEN OR HELL 【Arcade】 難易度MANIACでクリアした。 10 メダルオブミリオネア 【M.O.M】 クリアする。 15 メダルオブビリオネア 【M.O.M】 聖騎士団ソルを倒してクリアする。 20 リアルフレンド 【VS.2P】 オフラインで対戦を行う。 5 所詮は機械か… 【VS CPU】 難易度MANIACのCPU相手に勝利する。 10 HERE COMES DAREDEVIL 【SURVIVAL】初めて乱入が発生。 5 黄金聖騎士 【SURVIVAL】 Lv.999に到達し、金カラーの聖騎士団ソルを倒す。 15 タイムトラベラー 【SURVIVAL】スキル TIME TRAVELING を3回連続で選択する。 20 極諸刃モード 【SURVIVAL】 スキル BERSERK MODE と LIMIT BREAK をつけてクリアする。 30 ダイ・ハード 【SURVIVAL】 CLASSIC SURVIVALをクリアする。 25 やり込みは裏切らない 【TRAINING】トレーニングの累計時間が10時間を超える。 10 完璧主義者 全てのギャラリーイラストを入手する。 30 ナカナカのてだれ 【MISSION】任意のキャラクターでミッションを5個クリアする。 10 かなりのてだれ 【MISSION】任意のキャラクターでミッションを全てクリアする。 15 俺たちの物語はこれからだ 【STORY】 任意のキャラクターのエンディングをひとつ見る。 10 そして序章へ 【STORY】全てのエンディングを見る。 25 胡蝶と疾風 【Ranked Match】 初勝利する。 10 カイ進撃 【Ranked Match】 10連勝する。 20 SLASH☆STAR 【Ranked Match】 100戦行う。 15 敗北の女神による差別 【Player Match】初勝利する。 10 対戦王 【Player Match】 100戦行う。 15 アクシデント・コア! 体力差が激しい状態で逆転勝利する。 10 歌はありません 初めて一撃必殺技を決める。 10 ぬるぬる魔人現る 初めて投げぬけに成功する。 10 全世界行脚 全てのステージで対戦する。 10 未知との遭遇 宇宙人と遭遇する。 5 ちくわと鉄アレイ ちくわと鉄アレイを相手に投げる。 5 Hello World! ゲームを開始する。 5 ※アーケード関連の実績は設定を変えても解除可能(ラウンド1や30秒など) ギャラリーイラスト以外の隠し要素はタイムリリース(100時間以上)で解禁。 各実績アカウント側は1Pでプレイしないとだめみたいです(アーケードクリア!で確認) 所詮は機械か・・・ ラウンド1にしても解除可 アクシデント・コア!、歌はありません、ぬるぬる魔人現る 2P対戦でも解除可 かなりのてだれ MISSION25までをクリアするとMISSION30まで出現する。 30までをクリアすると解除。 難易度設定が反映されるので解除目的ならBEGINNERにするとよい。 未知との遭遇 ミリアとアクセルのステージ(ロンドン)で低確率で出現する。 後ろで絵描きが書いてる絵が宇宙人の絵になる、出るまで何回もキャラセレしてればそのうち解除される。 ちくわと鉄アレイ EXチップの破翼落鳳(空中236236+HS)で投げるクナイがランダムでちくわと鉄アレイになる。 トレーニングで出しても解除されないので、エクストラオプションでテンション無限にしてVS2Pでやると楽 全世界行脚 全49ステージを使用して対戦を行った時点で解除される。 「VS.2P」等でラウンド開始時点で解除される。 ステージのアンロック条件は各キャラのストーリーをクリアすることで、 クリアしたキャラのホームグラウンドのステージが使用可能になる。 種類的にはノーマル34ステージ、 RT押しながら選択で変更したステージが15ステージ アーケードクリア!、フレイムディストーション、HEAVEN OR HELL 難易度BIGINNER、ラウンド1設定で比較的楽に解除可能。 BLACK or GOLDキャラが使える状態ならさらに簡単。 メダルオブミリオネア 全21ステージ(最後はボスイノ)をクリアすると解除 ソルを使用した場合の比較的簡単だと思われる方法 S(Yボタン)x2→前+HS(Bボタン)→ライオットスタンプ(214+Aボタン) ほとんどの敵が上記で倒せると思います。 ガードが固い場合はバンデットリヴォルヴァー(236+Aボタン)等工夫する。 ゲージがあればタイランレイブなどを入れてもよいと思います。 ボスイノは安全にライオットスタンプ連発でもOK。